
“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
Effort Star訪談
“如果每一顆子彈都會(huì)為你暫停,你會(huì)如何規(guī)劃下一步?”這個(gè)看似簡(jiǎn)單的問(wèn)題,正是《Enter the Chronosphere》想要帶給玩家的核心體驗(yàn)。來(lái)自Effort Star團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)者們,將回合制的策略深度與彈幕游戲的視覺(jué)沖擊完美融合,創(chuàng)造出一個(gè)時(shí)間由你掌控的獨(dú)特世界。
這支團(tuán)隊(duì)從經(jīng)典的ASCII Roguelike中汲取靈感,卻大膽地打破了傳統(tǒng)網(wǎng)格束縛。在游戲中,每一次移動(dòng)、每一次射擊都將時(shí)間凝固,讓玩家能在槍林彈雨中冷靜思考。更令人驚嘆的是,這個(gè)顛覆性的創(chuàng)意最初誕生于一個(gè)七天的Game Jam項(xiàng)目,如今已成長(zhǎng)為一款讓策略游戲愛(ài)好者眼前一亮的精致作品。

Q:請(qǐng)向我們介紹一下Effort Star以及游戲《Enter the Chronosphere》(超時(shí)空地牢)吧!
A:當(dāng)然可以!《Enter the Chronosphere》是一款回合制彈幕類Roguelike游戲。
它的核心機(jī)制是:玩家的每一個(gè)動(dòng)作——無(wú)論是開(kāi)槍、移動(dòng)躲子彈,還是換彈——都算作一個(gè)回合。一旦你行動(dòng)結(jié)束,所有子彈都會(huì)暫停在空中,敵人也會(huì)提前展示他們下一步的動(dòng)作。
這讓玩家有充足的時(shí)間去思考,像玩戰(zhàn)術(shù)游戲一樣規(guī)劃下一步。不過(guò)每個(gè)回合其實(shí)很短,所以如果你清楚自己要做什么,完全可以快速連續(xù)操作,一分鐘內(nèi)進(jìn)行近百個(gè)回合,讓游戲幾乎像實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲一樣流暢。
也就是說(shuō),節(jié)奏完全由你掌控:想慢慢思考怎么用彎刀反彈火箭?沒(méi)問(wèn)題。想輕松快速地清小怪?也可以一氣呵成。

Q:“回合制彈幕”這個(gè)將“策略暫停”與“彈幕射擊”結(jié)合的概念非常新穎。這個(gè)點(diǎn)子的最初靈感是從何而來(lái)的?
A:最早的啟發(fā)其實(shí)來(lái)自早期的ASCII Roguelike游戲,比如《Nethack》和《ADOM》。Rhys(開(kāi)發(fā)組成員)是這類游戲的忠實(shí)玩家,但他一直希望看到一款“脫離網(wǎng)格”的Roguelike,并且戰(zhàn)斗不再依賴隨機(jī)概率——比如不再是“45%命中率”,而是你真的能看到箭射出去、因?yàn)槠疃鴽](méi)打中。

Q:游戲靈感源于對(duì)經(jīng)典Roguelike的思考——“如果把玩法從網(wǎng)格上解放出來(lái)會(huì)怎樣?”。你們認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)最終成功解答了這個(gè)問(wèn)題嗎?它帶來(lái)了哪些意料之中和意料之外的體驗(yàn)?
A:其實(shí)成品和我們最初的設(shè)想還是有不少出入的。在原型測(cè)試階段,我們發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
第一,投射物(比如子彈)在這個(gè)系統(tǒng)里特別有表現(xiàn)力,也很適合用來(lái)向玩家解釋機(jī)制。
第二,統(tǒng)一的短回合節(jié)奏,讓玩家能很快熟悉敵人和子彈的行為模式,就算玩得很快也不容易亂。
還有一個(gè)意料之外的好處,是機(jī)制設(shè)計(jì)上的靈活性。我們既能加入傳統(tǒng)回合制里的策略,比如組合動(dòng)作提高效率;也能實(shí)現(xiàn)一般回合制里很少見(jiàn)的機(jī)制,比如帶“無(wú)敵幀”的翻滾閃避。
Q:能否為我們描繪一局標(biāo)準(zhǔn)的游戲流程?從選擇角色、進(jìn)入地牢,到與敵人周旋、獲取戰(zhàn)利品,玩家體驗(yàn)的核心樂(lè)趣循環(huán)是怎樣的?
A:玩家的目標(biāo)是關(guān)閉“時(shí)間球”——它們是漂浮在宇宙中的巨型外星裝置。你選擇一個(gè)角色,潛入時(shí)間球內(nèi)部。這些球體會(huì)吞噬星球的“現(xiàn)實(shí)”,并召喚出它們?cè)?ldquo;吞噬”的世界的守護(hù)者。
所以每個(gè)時(shí)間球里的敵人、武器和道具,都來(lái)自完全不同的世界。比如這個(gè)球里你可能要對(duì)抗用酸液囊和生化武器的蟲(chóng)群;另一個(gè)球里可能是在槍林彈雨的西部和牛仔、強(qiáng)盜對(duì)射。
有些時(shí)間球甚至?xí)诤隙鄠€(gè)生物群系,讓玩家可以組合來(lái)自不同時(shí)代和世界的裝備,打造出非常有想象力的搭配。我們希望每一次游玩的體驗(yàn)都截然不同。

Q:游戲強(qiáng)調(diào)“不依賴反應(yīng)速度,而注重策略規(guī)劃”。在設(shè)計(jì)中,是如何確保策略深度足以吸引硬核玩家,同時(shí)操作又足夠簡(jiǎn)單親民的?
A:因?yàn)槿コ藢?duì)反應(yīng)速度的要求,加上早期內(nèi)容設(shè)計(jì)得容易理解,我們可以在游戲后期逐步引入非常復(fù)雜、危險(xiǎn)的局面。
解決眼前的問(wèn)題可能不難,但資深玩家必須考慮到這一步會(huì)不會(huì)導(dǎo)致下一步陷入更糟的境地。能否提前規(guī)劃好幾步,就成了關(guān)鍵技巧。
Q:游戲的“深度Roguelike進(jìn)程系統(tǒng)”具體包含哪些跨局解鎖內(nèi)容?是解鎖新角色、新武器,還是開(kāi)啟新的游戲模式或劇情線索?
A:玩家可以解鎖新角色、新武器,甚至是全新的生物群系,這些都會(huì)在后續(xù)的時(shí)間球中出現(xiàn)。角色方面還能解鎖新技能、被動(dòng)能力和戰(zhàn)術(shù)組合,用來(lái)自定義玩法。
我們還設(shè)計(jì)了“異常時(shí)間球”這類挑戰(zhàn)關(guān)卡,提供獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)和玩法變化。所有這些內(nèi)容都由一個(gè)貫穿全局的故事串聯(lián)起來(lái)——你要解開(kāi)時(shí)間球的秘密,同時(shí)飛船上那群被迫共事的外星人之間也會(huì)有不少有趣的互動(dòng)。

Q:游戲的視覺(jué)風(fēng)格非常獨(dú)特,充滿了復(fù)古未來(lái)主義和夢(mèng)幻般的色彩。當(dāng)初是如何決定采用這種看起來(lái)既復(fù)古又超前的藝術(shù)風(fēng)格的?這種風(fēng)格為游戲的體驗(yàn)具體帶來(lái)了哪些幫助?
A:我們希望美術(shù)風(fēng)格能契合“科幻奇幻”的背景設(shè)定,這樣才能自由地呈現(xiàn)各種外星世界和不同時(shí)代。
靈感來(lái)源包括法國(guó)藝術(shù)家Moebius,以及上世紀(jì)六七十年代的迷幻藝術(shù)。這樣的設(shè)定讓我們能把各種奇奇怪怪的點(diǎn)子都塞進(jìn)游戲——無(wú)論是不同時(shí)間線、不同文明,還是奇異的生物。我們想要既怪誕又多彩的感覺(jué)。
同時(shí),這種風(fēng)格也保證了良好的視覺(jué)清晰度,這對(duì)游戲在復(fù)雜場(chǎng)景下依然容易辨認(rèn)非常重要。

Q:游戲始于一個(gè)7天的Game Jam原型。從一個(gè)小巧的創(chuàng)意原型發(fā)展到如今內(nèi)容豐富的商業(yè)項(xiàng)目,這個(gè)過(guò)程中最大的挑戰(zhàn)和收獲是什么?
A:從程序員做的簡(jiǎn)陋原型,到和美術(shù)團(tuán)隊(duì)合作、確立完整的美術(shù)風(fēng)格,是一個(gè)很大的跨越。如果只有創(chuàng)始成員,我們可能只能做一個(gè)小眾的游戲,用ASCII或矢量風(fēng)格——但那樣反而會(huì)掩蓋它真正的潛力。
我們很早就決定要建立良好的制作工具和流程,這在團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張后尤其重要。我們也隨時(shí)調(diào)整不合適的流程——對(duì)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在混亂或沒(méi)意義的事情上浪費(fèi)時(shí)間,代價(jià)太大了。我們盡量少開(kāi)會(huì),讓開(kāi)發(fā)更高效。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,你們?nèi)绾慰创?dāng)前獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)?有沒(méi)有一些建議想要分享給其他正在努力的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?
A:這個(gè)問(wèn)題很難一概而論,因?yàn)楦鞯亻_(kāi)發(fā)者的處境差異很大。但有一點(diǎn)對(duì)所有人都適用:盡早獲取反饋和驗(yàn)證。
游戲創(chuàng)作活動(dòng)是非常好的練習(xí)機(jī)會(huì)——不僅能快速驗(yàn)證想法,還能在低風(fēng)險(xiǎn)環(huán)境下體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和項(xiàng)目推進(jìn)中可能遇到的困難。
感謝Effort Star團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的精彩分享!從七日原型到完整作品,他們用實(shí)踐證明了:最好的游戲創(chuàng)意,往往來(lái)自于對(duì)經(jīng)典的大膽革新。
“游·見(jiàn)”欄目持續(xù)尋找有故事的創(chuàng)作者,無(wú)論你是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,還是對(duì)游戲設(shè)計(jì)充滿熱情的同行,都?xì)g迎來(lái)聊聊你的創(chuàng)作故事。預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!
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