“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
當逐幀動畫的張力,撞上硬核戰斗的精準輸入——當每一次打擊不再依賴特效轟炸,而是依靠技能派生與肌肉記憶的深度呼應——《獵異者》毅然選擇了2D橫版動作RPG這條“老路”,卻用手繪藝術的執著,開辟出了一條全新的沉浸式體驗軌道。
由上海UMO工作室(規模僅8-10人)打造的這部作品,以鐮刀少女“夜羽”一人貫穿主線,借助15種技能組合、30場多階段Boss戰斗以及支線區域的自由探索,試圖在視覺敘事與操作手感之間,建立起一種雙向奔赴的反饋循環。
它的逐幀手繪,并不只是向復古致敬,而是經歷了“反復刪幀+特效疊加”的反復調試,才最終校準出的動作節奏——在連招間捕捉爆發點,于破防與擊飛中埋入情緒起伏。
在這個以單人敘事為核心的作品中,戰斗節奏不再是系統預設的固定模板,而是隨著玩家的操作與成長,自然生長而成的個人化韻律。
于是我們不禁好奇:它究竟如何借助碎片化敘事,依然保持玩家持續的探索欲?又為什么說——“被劇情觸動”和“連招突然貫通”同樣重要,都是《獵異者》最核心的情感主線?

Q:請簡單地介紹一下UMO工作室和游戲《獵異者》吧!
A:《獵異者》是我們團隊正在開發的一款 2D 橫版動作 RPG,整體是偏手繪風格的,主打那種節奏感很強的爽快戰斗。游戲設定在一個叫“無貌之都”的架空世界,玩家要扮演一位冒險者,在這座常年被黑霧籠罩、被分割成多個區域的城市里不斷探索。
我們這款游戲有三個比較核心的特點:
首先,戰斗部分是重點。我們設計了大量攻擊派生動作,玩家可以根據自己的節奏自由組合技能風格,先破防再連續擊飛敵人,整個過程打起來特別爽、節奏也很利落。第二是劇情和世界觀的構建。游戲里你能體驗到像雪鎮、列車、森林、地牢這些非常有氛圍的區域場景,整個劇情通過精致的立繪、動畫還有漫畫來呈現,內容上我們下了很多功夫。第三就是角色成長系統也很全面,有天賦樹、技能分支、裝備系統,還有寵物系統。我們希望玩家在冒險過程中,能不斷解鎖成長樂趣,而不是只是單純打怪。
目前游戲已經上線了 Steam 商店頁面,愿望單有 3500+,QQ 玩家群也已經建立,有 600 多人了。我們團隊在上海,基本是線下全職開發,核心成員大概 8 到 10 人左右。之前我們做過一次線上內測,大概有 500 名玩家參與,目前整體項目進度在 30% 左右,后面會基于已經打磨好的 Demo 進行內容鋪量,開發節奏也會快一些。我們的目標是 2026 年第二季度完成正式版。完整版游戲的內容我們也規劃好了:整體時長大概 20 小時左右,會有 30 個左右的 Boss 和精英怪,劇情文本體量預計在 20 萬字左右,場景數量大概是 10 個左右,目標是做出一個有節奏、有內容、有探索欲的動作 RPG。

Q:在設定游戲背景時,團隊融合了哪些獨特元素?在將這些元素有機結合的過程中,又遇到了哪些挑戰?
A:實際寫的過程中沒有特定去刻意某一兩個元素,而參考了豐富奇幻風格的動漫和游戲,希望給玩家看到的是更包羅萬象,沒有約束的幻想世界。制作過程中最大的挑戰是如何平衡戰斗與劇情的節奏占比,其實整個游戲定位中戰斗與劇情同等重要。

Q:鐮刀少女這一主角形象是如何設計出來的?背后有哪些故事?
A:鐮刀武器以及主角的紅黑配色最初參考了知名動畫片《Rwby》的主角ruby的形象,因為覺得里面的熱武器結合冷兵器的戰斗方式很帥。但后面發現實現難度有點太大了所以就取消了熱武器的部分。以鐮刀為主武器,基本是制作者想象中的故事主角的樣子

Q:在采用手繪風格與逐幀動畫制作的過程中,您是如何兼顧動作的觀賞性和戰斗的流暢節奏的?
A:我們嘗試過用更多的動作幀來增加戰斗的觀賞性,但是發現雖然幀數多了之后觀賞性上更更流暢了,但會導致實際的戰斗手感很奇怪。而動作幀數少了也會讓戰斗節奏變快不一定是壞事,所以我們進行了反復的調整嘗試,才敲定了現在的形式。同時我們也運用了特效來表現更多的視覺沖擊力。

Q:針對部分玩家提出的攻擊特效過于華麗從而影響到玩家觀察BOSS動作,團隊如何在視覺表現與戰斗可讀性之間找到平衡?
A:這一點其實玩家也有反饋過,我們目前的處理方式,主要是通過修改特效、不斷地微調來優化。說實話,這塊確實挺花時間的,需要不斷試、不斷調,但目前來看是我們比較能接受、也比較穩妥的解決方式。
Q:無貌之都分為多個風格迥異的區域,探索時有沒有非戰斗的互動或解謎內容能讓人放慢節奏、更好地沉浸
A:我們沒有太多的互動解密內容,主要是由于我們不想讓玩家卡關,花太多精力去推動游戲流程有一定成長元素。我們是通過加入了更多的劇情,來放慢玩家節奏,更好沉浸入游戲的。我們覺得這是相對符合我們設想的方式。

Q:在角色設定上,團隊是否考慮在未來加入其他可操作人物,還是始終以獵異者·夜羽(揮舞著鐮刀的少女)身份貫穿整個游戲體驗
A:玩家在游戲中只會操控“夜羽”這一位角色,整個故事的推進和探索,都會圍繞她的視角展開,沒有其他可切換操作的人物。
Q:您希望玩家在游戲中最典型的‘爽點’出現在哪個階段?是連段打擊、地圖與劇情的探索,還是劇情反轉?
A:對我來說,游戲里最有“爽感”的兩個時刻特別鮮明:一個是經過連段練習、角色成長和不斷試錯,終于打過一個卡了很久的Boss時,那種成就感真的特別強;另一個就是完全沉浸在劇情里的時候,跟著故事一步步推進,仿佛自己也在經歷這個世界的命運,那種情緒的投入也特別讓人上頭。

Q:與《終焉的莉莉絲》等橫版動作品類游戲的差異化體現在哪些方面?
A:相比之下,我們在過圖探索方面的設計會相對克制一些,不太希望在操作上設置太高門檻。我們的重心主要放在戰斗體驗上,尤其是Boss戰的設計上會更用心;另一方面,在劇情敘事上,我們也希望能呈現得更豐富、更有代入感。
Q:最后一個問題,您認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
A:我認為獨立游戲開發者面臨的最大困境是在于如何平衡“自己想做的”和“玩家想要的”之間的關系。我們在不斷測試過程中,也在不斷進行這類的思考。我們目前的想法就是要區分什么是開發者想傳達給玩家的“本質”,這應該是獨立游戲非常核心的靈魂。而那些是可以根據玩家意見改善的“體驗”。
目前我認為開發者的機遇其實是挺多的,不論是各種開發者的交流活動,一些免費或低成本的展示,來自其他游戲愛好者的支持,實際上是非常豐富的。我認為當前國內開發者要做的就是“走出去”,多去接觸多去看,無需閉門造車,其實各類的機遇總有能幫到我們的。
感謝UMO工作室與我們的分享!從“斷幀提速”到“特效壓縮”,從紅黑主角符號到鐮刀動作語法,《獵異者》在2D ARPG的語境下,以逐幀動畫×爽感連段,探索了動作節奏與敘事沉浸的可能交集。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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