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【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

2025-10-27 10:32:42來源:玩一玩編輯:藍(lán)色貓貓蟲

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

魂系箱庭×回合制×即時動作,唯美的畫風(fēng)下,玩法卻略顯硬核,獨立游戲《朝露:境界旅程》似乎在做一些新的嘗試。

開發(fā)者為何創(chuàng)作這樣一款游戲?本期采訪,我們聯(lián)系了《朝露:境界旅程》的制作人“蔥色兔兔”,與我們分享創(chuàng)作思路。

Q:請簡單的介紹一下自己以及游戲《朝露:境界旅程》吧!

A:大家好,我是“蔥色兔兔”!《朝露:境界旅程》是完全由我個人開發(fā)的一款獨立游戲,它結(jié)合了魂系箱庭與回合制戰(zhàn)斗,而玩家將作為少女「露」踏上旅程。

游戲講述了一個架空世界下,數(shù)代人抵抗黑獸潮、反抗殘暴統(tǒng)治,最終堅守善良的故事。游戲中設(shè)定的“楔能”能量,使意志能直接影響現(xiàn)實世界;也正是這樣的設(shè)定下,象征善良的主角「露」誕生。

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

游戲擁有多樣化的戰(zhàn)斗手段,包括姿態(tài)、心得、道具和支援等元素,玩家只需合理搭配,就能組成強大的戰(zhàn)斗策略。作為一款獨立游戲,《朝露:境界旅程》還加入了一些微創(chuàng)新,希望為玩家?guī)硪恍┬麦w驗。

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Q:游戲融合了箱庭式探索、回合制戰(zhàn)斗與即時彈反等機制,這樣的玩法構(gòu)架最初是怎么確定下來的?是否受到某些作品的啟發(fā)?

A:我玩過很多類銀和類魂的游戲,非常喜歡它們探索的氛圍。不過,由于個人游戲技術(shù)一般,每次遇到跳躍、解謎這些元素就略感煩躁。

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

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我想,能否保留類魂、類銀游戲們出色的探索感,又去掉這些讓人有點煩躁的部分?所以我設(shè)計了一個類魂式的箱庭世界,但相比傳統(tǒng)的魂系游戲,“惡意”要小得多。加上自己喜歡策略/回合制,基于這兩點,在朝露立項時,就初定了箱庭探索+回合制戰(zhàn)斗的玩法。

玩法的敲定:

雖然箱庭+回合制的游戲并不多,但還是有些知名作品的,比如 Steam 上的《怪物圣所》,我自己玩過,成績也不錯;還有今年法國團(tuán)隊制作的《33號遠(yuǎn)征隊》,也是箱庭+回合制(不過《33號遠(yuǎn)征隊》里的回合制更偏向即時反應(yīng)與策略并重)。

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

另外,手游在國內(nèi)有著非常大的市場,尤其是全平臺的年輕手游,它們的用戶群體和獨立游戲其實并不完全沖突。朝露的玩家群體中,很多人都玩過各種二次元手游。所以我認(rèn)為,手游的一些數(shù)據(jù)和趨勢,對獨立游戲的玩法選擇也能提供一定的參考。

23年4月,崩壞:星穹鐵道開服,他的類型正好是箱庭探索+回合制(以及偏二次元風(fēng)格);雖然朝露的商業(yè)模式和游戲規(guī)模和星鐵都相差極大,但它的玩法選擇以及成功證明了箱庭+回合的玩法是有一定潛力的,起碼說明這種玩法組合能被多數(shù)玩家接受。

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

因此,在《朝露》的立項時,就敲定了箱庭+回合制戰(zhàn)斗的玩法。

Q:玩家可自由搭配技能、姿態(tài)、心得、道具與支援單位,在設(shè)計這些系統(tǒng)時,你是如何規(guī)劃它們之間的協(xié)同關(guān)系與構(gòu)筑深度的?

A:游戲用一個通用的增減益系統(tǒng)來串聯(lián)所有其他系統(tǒng),增益和減益是這些系統(tǒng)之間的紐帶。

比如技能、姿態(tài)、心得、道具等帶來的效果,大部分是通過施加、消除或利用增益和減益來實現(xiàn)的。這樣的設(shè)計讓不同系統(tǒng)之間的協(xié)同變得容易,也便于程序邏輯的實現(xiàn)。

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

在構(gòu)筑深度上,在各系統(tǒng)的獨特性上進(jìn)行深挖。系統(tǒng)之間良好的協(xié)同關(guān)系也為構(gòu)筑深度做了很大貢獻(xiàn);在設(shè)計配合時,我會刻意讓構(gòu)筑變得寬泛,這樣的設(shè)計,確實產(chǎn)生了一些我本來沒有想到的配合。

這樣下來,在以某個系統(tǒng)為核心衍生構(gòu)筑的時候,利用其他系統(tǒng)配合,深度自然就體現(xiàn)出來。

Q:即時彈反機制為回合制引入了操作要素,這種“魂系味道”的設(shè)計,是否對戰(zhàn)斗節(jié)奏與難度調(diào)控帶來特別挑戰(zhàn)?

A:確實有一定挑戰(zhàn)。在很長一段時間內(nèi),我認(rèn)為加入彈反機制會影響游戲平衡。但后來我意識到一個關(guān)鍵點:對于單機買斷游戲來說,體驗比平衡更重要,平衡是為體驗服務(wù)的。

從現(xiàn)有反饋來看,彈反機制受到大多數(shù)玩家的喜愛。它大幅延長了玩家的游戲時間,給予了玩家比較新奇的選擇:靠技術(shù)、純回合運營,或兩者結(jié)合。

彈反的存在讓回合制一定程度上不再只取決于數(shù)值,因此甚至放寬了回合制數(shù)值設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)。

對于回合制彈反,其實也有質(zhì)疑的聲音。有些玩家提出彈反強度過高,已經(jīng)影響到回合制的基礎(chǔ)。但我認(rèn)為,策略與即時反應(yīng)對于玩家來說,是兩種完全不同的選擇。選擇的性質(zhì)不同,使兩者不構(gòu)成明顯的競爭關(guān)系;第二點則是,如果一個玩家能夠花如此多的時間練習(xí)技巧、背板敵人行動,那么他應(yīng)該得到游戲的勝利,而不應(yīng)該再設(shè)更多限制。我觀察了不少玩家在成功彈反后的狀態(tài),大家都比較興奮。這已經(jīng)達(dá)成了游戲的核心目的,即給玩家提供好的體驗。

彈反是一個能帶來新體驗的好機制,但我在設(shè)計時,始終將它視為附加機制,努力保證即使玩家從不使用彈反,也不會因不彈反而卡進(jìn)度;它只是提供了一種選擇,給玩家更多的玩法可能性

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

總的來說,我認(rèn)為彈反機制的加入,對朝露來說利大于弊。

Q:有玩家提到這款游戲讓他們聯(lián)想到《終焉之莉莉》《惡魔城》等作品,在你看來,《朝露:境界旅程》與這些游戲最大的相似點和差異分別是什么?

A:和《終焉之莉莉》最大的相似點就是主角都是白發(fā)、可愛型的女角色,以及游戲傳遞出的一種凄美氛圍;

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

【游·見】專訪CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即時動作,新的嘗試?

和莉莉的差距主要在地圖探索與戰(zhàn)斗兩個方面:

地圖探索方面,莉莉是比較典型的類銀了,她使用移動手段的進(jìn)階去推進(jìn)地圖探索(隨流程進(jìn)展獲取二段跳、攀墻、超級沖刺等),朝露則不通過增加移動手段推進(jìn)探索,因此在地圖設(shè)計、探索感上,與市面上所謂的“魂類游戲”更加相似(黑暗之魂、匹諾曹的謊言等),即魂類箱庭。

戰(zhàn)斗方面,我想就很容易區(qū)分了。莉莉采用即時動作,朝露采用非即時回合制,兩者大不相同。

關(guān)于《惡魔城》,這是現(xiàn)在一個大游戲類型的鼻祖,但作為00后,我并沒有直接玩過惡魔城系列(盡管玩過挺多類惡魔城游戲),就不直接討論了。

Q:整個項目完全由你個人制作,除音頻外無AI無外包,這種“純手工感”對你而言代表了什么?

A:第一部作品,能幾乎全部由自己親手制作,我非常欣慰,這對我是非常重要的紀(jì)念、回憶。單人、純手工確實能給玩家傳遞一種最直接、最真誠的感受,可惜這種制作模式很難維持。

關(guān)于AI,我認(rèn)為沒人能抵擋技術(shù)的浪潮,獨立開發(fā)者也一樣。這是我的第一個在繪畫素材、游戲劇情、游戲設(shè)計上無AI的作品,但或許也是最后一個。

我并不太排斥AI,只是排斥使用AI產(chǎn)出敷衍、粗制濫造的作品,我相信大多玩家也持此觀點。當(dāng)AI作品經(jīng)過精修達(dá)到較高質(zhì)量、或用在玩家不傾注對人情感的地方時,多數(shù)玩家并不在乎是否使用了AI。

當(dāng)AI導(dǎo)致游戲的成本和工期縮短,手工游戲就很難和AI參與的游戲競爭;最后,想在行業(yè)內(nèi)生存下去的人,都不得不使用AI提高效率。

Q:未來是否有計劃加入更多關(guān)卡、DLC或拓展內(nèi)容?是否會考慮創(chuàng)意工坊等UGC方向的支持?

A:DLC、擴展內(nèi)容等,要看本體銷量如何。到8月時,朝露的開發(fā)時間就將近兩年半了,這兩年半的時間,我處于全職狀態(tài),資金并不寬裕;如果本體銷售低迷,那么后續(xù)生存將有壓力,就難以進(jìn)行DLC內(nèi)容創(chuàng)作,這是很現(xiàn)實的問題。如果銷量較好,有足夠的生存資金,我是比較愿意制作dlc的。

創(chuàng)意工坊的情況比較復(fù)雜;游戲立項時并未考慮支持創(chuàng)意工坊,制作到現(xiàn)在,程序架構(gòu)上恐怕難以支持;第二是個人產(chǎn)能有限,我認(rèn)為先把本體做好才最關(guān)鍵;所以即使后續(xù)支持創(chuàng)意工坊,也是正式發(fā)售后的事。

UGC不會考慮。第一是我認(rèn)為朝露的劇情表達(dá)不契合UGC,第二是我對UGC落地所需的技術(shù)了解很少。

Q:最后一個問題,你如何看待當(dāng)前國內(nèi)獨立游戲開發(fā)的機會與挑戰(zhàn)?有沒有一些建議想對正在努力的開發(fā)者們說?

A:挑戰(zhàn):

我覺得國內(nèi)獨立游戲開發(fā)總體上還是挺艱難的。最大的挑戰(zhàn)是競爭越來越激烈,俗稱“卷”。游戲數(shù)量越來越多,想在其中脫穎而出需要付出更多努力。

機會:

現(xiàn)在AI技術(shù)和游戲引擎都很成熟,制作游戲的門檻大幅降低,這也意味著開發(fā)者能夠更高效地完成游戲制作。

據(jù)我了解,國內(nèi)已經(jīng)有一些獨立游戲大量使用AI繪畫技術(shù),并且取得了不錯的收益。游戲產(chǎn)能的提升,能幫助獨立開發(fā)者降低風(fēng)險,避免一個作品作開發(fā)數(shù)年,導(dǎo)致風(fēng)險極高。

建議:

制作獨游兩年多來,我接觸過挺多開發(fā)者、發(fā)行;盡管許多人已經(jīng)屬于業(yè)內(nèi)資深,或有較成功的作品,但對于獨游制作、宣發(fā)的策略,大家仍然偏向于小馬過河,各有各的理論。(當(dāng)然這和steam算法不透明有很大關(guān)聯(lián))

個人認(rèn)為,宣發(fā)對于獨立游戲越來越重要,但游戲本身的質(zhì)量、題材仍然是核心影響要素。獨立開發(fā),還是在于選對題材、選對游戲類型、以及提升游戲質(zhì)量。

獨游開發(fā)是一件風(fēng)險比較高的事,對大部分新晉開發(fā)者來說,前幾作體量可以小一些,做“小而美”的作品,快速做出擁有完整玩法循環(huán)的demo做出來,仔細(xì)評估,這樣風(fēng)險較小,容易調(diào)整方向;畢竟只有先生存下來,才能繼續(xù)制作、進(jìn)步。

感謝CongSe Studio與我們的分享!《朝露:境界旅程》通過新奇的游戲類型融合,為我們開拓了策略游戲的新視野,期待它的好成績;“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

聯(lián)系人:Lynn

微信:d113913144

郵箱:mktasia@connection-events.com

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