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【回顧】2025 (CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場圓滿落幕

2025-10-22 10:34:09來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲

2025年8月1-2日,(CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場在上海浦東嘉里大酒店舉行。本次專場聚焦獨立游戲開發的前沿趨勢,涵蓋敘事設計、開發管線優化、AI技術實際落地應用、長線運營策略及海外市場拓展、全平臺游戲發行攻略等熱點話題。

【回顧】2025 (CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場圓滿落幕

以下是全部演講內容的精華整理:

阿狗社( Astrolabe Games)產品總監陸意昊Leo以《獨立游戲開發者如何在全平臺主機上架發行游戲》為題,基于10余款主機移植經驗他提出:Steam競爭加劇背景下,PS/NS平臺具有游戲數量少、流量扶持力度大等優勢,主機移植流程需提前完成本地化(中日英三語)、手柄支持和引擎升級;建議開發者利用Unity Pro試用版自主調試,通過TRC/LotCheck認證后可同步上架試玩版以獲取協同效應。數據顯示,5人團隊平均7-9周即可完成移植,NS因商店頁審核需額外時間。最后Leo給大家分享3點心得:硬起頭皮讀完主機版文檔勇敢嘗試打出主機包完成TRC/LotCheck認證不懂就問找各平臺(Unity Pro,Unity,PS,NS等)論壇技術支持

【回顧】2025 (CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場圓滿落幕

阿狗社( Astrolabe Games)產品總監 陸意昊Leo

Charlene Putney,NEON AURELIUS創始人、編劇、敘事設計師。曾在《神界:原罪2》《博德之門3》《NUTS》《鹽海編年史》幾款游戲作品中擔任游戲敘事設計師。這次她以視頻的形式主要給大家分享了游戲敘事創作的入門技巧和思路,強調真實感、情感共鳴和游戲互動性的作用。通過Charlene自身經驗,介紹了在創作流程過程中的啟發方式,像是:晨間寫作和呼吸練習,主要在激發自己的潛意識保持寫作靈感。她提出的“金種子”理論:強調內容要真實,能夠牽動玩家情感,從而打動人心。此外她還提出另一個原則“五五開設計法”一種設計技巧,鼓勵設計出有意義的游戲選擇,強調身體動作、內心掙扎、善惡觀念與后果的結合,可以讓故事更有深度。并舉了實例例如《神界原罪2》中讓玩家分解尸體獲取能力的黑色幽默設計等。劇情結構方面,Charlene很推薦利用Twine工具來搭建分支,可以合理設置關鍵節點,確保故事豐富且連貫。最后她鼓勵創作者,相信自己,避免迎合大眾,勇敢展現獨特風格與個性,強調作品應忠于自我,以真實、熱愛和創新贏得共鳴。

【回顧】2025 (CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場圓滿落幕

NEON AURELIUS創始人,編劇,敘事設計師Charlene Putney

《硫隱》系列項目研發團隊-廣州異木奇花信息科技有限公司CEO吳柯男,擁有15年的行業項目經驗,他和團隊通過工業化迭代思維和工具鏈,實現高效游戲開發,一年內立項到上架3款10小時體量動作游戲。演講中分享的開發項目如:《琉隱》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》幾款個人工作室孵化的迭代性產品,以及與動漫IP聯名《枕刀歌之白刃行》、在研規模較大的中式動作類武俠單機游戲項目《代號:墨雨》等。具體談到的技術和挑戰:

1.游戲開發強調迭代思維,通過快速原型和多次打磨提升效率

2.建立模塊化和復用的資產庫 (如拆解建筑,角色骨骼定位,動作模塊等)實現快速生成多樣風格內容

3.利用工具鏈(如程序化生成、大綱動畫、動作關鍵節點記錄)實現資產并行開發和高效低成本表演制作

4.引入AI輔助原畫和內容生成,提升原畫產出效率

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廣州異木奇花信息科技有限公司 CEO吳柯男

SEED LAB《星砂島物語》創意總監和技術總監分別從:如何通過游戲設計打造一款具有“治愈”溫度的模擬經營游戲,以及模擬沙盒游戲技術架構復雜挑戰,尤其從行為系統的復雜度上來做分享。創意總監Richardo Wang強調“治愈”來自精神富足和情感共鳴,體現在NPC的個性化塑造、動態社交關系和行為邏輯,以及環境和文化元素的融合。他詳細介紹了基于MBTI人格模型構建NPC多維個性,多層次互動(NPC與NPC、環境、玩家)和時間空間變化行為樹的技術手段。技術總監Golton Gao 主要聚焦于模擬沙盒游戲技術架構,用HTN(分層任務網絡)替代有限狀態機,實體組件系統支持自由建造(水池可作墻體)。其“菱形生產關系”理論強調,AI應增強而非替代人類創意,游戲最終實現13國語言本地化,法國銷量占比達15%。

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SEED LAB 游戲制作人&創意總監 Richardo Wang

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SEED LAB 游戲制作人&技術總監 Golton Gao

Ada Eden《1001夜》主創孫羽茜(起司)分享《給AI國王講故事:基于大語言模型的故事建造游戲<1001夜>》。游戲《1001夜》以大語言模型為核心的講故事的游戲,實現玩家與AI國王的自然語言互動。 通過結構化交互數據設計如JSON和Few-shot提示優化實現國王對玩家故事的動態反應。現場起司以“ChinaJoy”作為關鍵詞,觸發武器生成,系統自動匯編成故事書。分享的最后,起司希望大家不追逐AI技術,而讓AI技術追逐我們的游戲設計,創意才是最珍貴的東西。

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Ada Eden主創 孫羽茜(起司)

數字潮汐工作室《孤星獵人》制作人術紛叁的演講題目是《肉鴿卡牌的原型開發——以孤星獵人為例》。團隊從肉鴿卡牌游戲代表作《殺戮尖塔》差異化出發,設計“飛船對波”戰斗玩法:用撲克點數比大小,通過同花/對子炮臺組合策略方式。應對戰斗節奏單調重復性問題,借鑒JRPG中的“BREAK(破擊)系統”——累計3次勝利使敵人癱瘓,形成“精算-爆發”節奏,提升玩家體驗。

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數字潮汐工作室《孤星獵人》制作人 術紛叁

MuccyGames獨立工作室負責人房曉丹以《如何把科普知識“藏”進游戲里?》為題,提出在創作上科普游戲可以分為三類:“是什么”類介紹冷門知識;“為什么”類解釋社會現象并包含制作組的態度與解決方案;“有什么”類則注重全面展示知識體系,提供玩家更深層次的生活應用體驗。《豐收之路》屬于“有什么”類項目,以大航海貿易的玩法,讓玩家去探索世界各地特色物產、手工藝品、節日習俗等。在設計科普內容時控制傳達給玩家的知識量,利用“知識點分級- 三級法”:1.核心知識點轉化為核心玩法(如:四體液配藥),2.重要知識點作為進階內容(如:東南亞香料貿易機制),3.補充知識點做成可選的百科圖鑒。

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《豐收之路》MuccyGames獨立工作室負責人 房曉丹

AutoGame創始人、CEO張昊陽曾是《和平精英》技術策劃負責AI NPC的研發。開發《麥琪的花園》通過AI實現了實時生成NPC, 劇情, 道具等內容,在演講中他提到AI根據玩家的自然語言指令即時生成新的游戲角色和游戲玩法,如:浮游炮和閃電法杖等。AI驅動的HTN與大模型結合,實現了NPC的行為與情感反饋。他還提出了“底座型游戲”概念,未來整體行業的發展會從內容導向型變成數據導向型,游戲作為“底座”, 主張開發者提供世界觀框架,由AI+玩家共創無限內容。

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AutoGame創始人、CEO 張昊陽

Evil Empire市場項目經理楊鑫在演講中主要分享了獨立游戲長線運營策略以及海外市場拓展的實戰經驗。她舉了兩個案例,第一個以《死亡細胞》5年運營為例,提出“交替更新法則”:免費留存更新(如更新路線圖)與付費拉新更新(如惡魔城DLC)間隔發布。第二個案例,與91Act合作《蒼翼:混沌效應》海外發行穩定擴展用戶基礎,通過3i計劃提前半年公布聯動消息,使Steam愿望單增長300%。她還強調開發者需保持更新節奏(年均3-4次)和玩家社區透明溝通。

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Evil Empire市場項目經理 楊鑫

上海胖布丁網絡科技有限公司制作人黃旻斐以獨立游戲的真誠悖論展開話題,他通過自身經歷,強調坦誠溝通和透明管理是團隊克服困難、激發創新的關鍵。在胖布丁游戲里通過開誠布公的溝通成功挽救項目《爪爪特攻》的案例,闡釋了“真誠”在創作、協作和商業三個層面的殘酷博弈與核心價值。他強調,真誠并非虛幻的道德標榜,而是一種關乎生存的智慧——它以理性為盾錨定生存底線,以真誠為劍鑿開表達之路,是獨立游戲在激烈市場中實現自我表達與可持續生存的關鍵。

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上海胖布丁網絡科技有限公司制作人 黃旻斐

《Sa[meow]rai:銀翼喵侍》狗紅工作室制作人狗紅重點分享了小型比賽作品商業化路徑。《銀翼喵侍》最初是狗紅與搭檔為BOOM比賽制作的限時Demo,憑借獨特的快節奏戰斗和手繪漫畫敘事獲得最佳美術獎,并意外吸引了投資。團隊借此機會成立公司,從自由創作轉向商業化開發。在轉變的過程中,對游戲難度、敘事主題等進行了調整,以此兼顧核心體驗與大眾市場適應性。狗紅認為,商業化是讓創意聚焦和實現的過程,需在保留靈魂(如戰斗緊張感和漫畫敘事)的同時,不斷優化協作、引導與普適性。

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狗紅工作室制作人 狗紅

《瑪卡之歌》銀鳥工作室創始人,技術負責人劉品村分享了團隊開發實踐的內容。以《瑪卡之歌》開發的方法論:合理控制項目規模 (Scope), 用“500倍公式”控制規模(1小時內容需500小時開發),建立SKcell工具集(含100+自定義插件)。其鳥類世界設計法則包括垂直關卡結構(利用飛行特性)、擬人化角色(二足站立),配合黑暗環境+焦點燈光來營造沉浸感。12人學生團隊通過飛書文檔破除知識壁壘,使項目獲IndiePlay最佳創新獎。

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銀鳥工作室創始人,技術負責人 劉品村

瞳電游工作室游戲制作人/合伙人鄔禮航的演講題目是《撥動玩家情感的弦》。他以《彼方的她-Aliya》為案例,通過“非對稱交互”設計情感體驗:現實時間流逝(角色洗澡需等待40分鐘)、氧氣條維護(定期點擊制氧機)等機制,喚起玩家對太空少女的牽掛。其“電吉他理論”強調交互設計如同撥片,能將傳統敘事轉化為游戲特有體驗。該作憑借98%好評證明,簡單機制(如心率可視化等)配合深刻情感內核同樣能創造爆款。

【回顧】2025 (CGDC)中國游戲開發者大會Indie專場圓滿落幕

瞳電游工作室游戲制作人/合伙人 鄔禮航

最后,特別鳴謝游戲圈的兩位大佬:拼命玩三郎和熊Tony。感謝他們多年來對CGDC獨立游戲專場的大力支持,以及每一屆專業的現場主持。

至此,為期兩天的中國游戲開發者大會(CGDC)圓滿結束。

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