
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
MuccyGames訪談
當大多數模擬經營游戲還在追求經濟效益與規模擴張時,成都的MuccyGames工作室卻選擇了一條更為溫暖的道路。繼《神醫》《名畫展》等科普作品后,他們這次將目光投向了養老這個與每個人息息相關卻又常被忽視的話題。
《養老小鎮》以獨特的視角,讓玩家扮演鎮長助理,負責照料小鎮上的百位老人。游戲采用精致的手繪畫風與溫暖色調,巧妙平衡了養老議題自帶的沉重感。在這里,玩家的目標不是盈利,而是通過了解老人需求、建設適老設施、組織文娛活動,最終提升代表老人幸福指數的“文明值”。

Q:《養老小鎮》是一款什么樣的游戲?您們最希望通過它向玩家傳遞什么?
A:在項目立項時,我們希望玩家能夠通過名字就知道這是一個怎樣的游戲,以便用戶篩選。所以,“養老”是這個游戲的主題,“小鎮”是這個游戲的玩法,組合起來就是一個以養老為主題的模擬經營游戲,玩家扮演小鎮的管理,讓鎮上的老人們能夠安享晚年。
在這款游戲中,“養老”主題的表現將尤為突出,畢竟“養老”本身是與每個人息息相關的人生議題。立項之初,我們就期待用戶能透過游戲,看到現實中養老所面臨的種種問題——例如老年人會常遇到的困境,他們內心中真正的需求,以及我們未來老年階段可能遇到的挑戰。希望通過這款游戲,玩家不僅能收獲感動,也能對自己的養老規劃有更清晰的認知和預期,使游戲在娛樂之外,也能承擔一定的科普意義。

Q:作為小鎮管理者,玩家一天(一回合)的核心工作流程是怎樣的?能否描述一下從清晨到日落的典型一天?
A:在這個游戲里,玩家將作為是小鎮的鎮長助理,輔佐鎮長進行小鎮的養老建設工作。
包括且不限于:
①了解鎮上老人們每個人的信息,了解他們的需求;
②對小鎮的建筑物施工,滿足老人們的各項需求;
③招聘和管理護工,護工是養老工作里非常重要的一環;
④聆聽老人們的故事,他們每一個人都有不同的故事;
⑤輔助鎮長,完成主線劇情任務,了解養老政策;
⑥根據小鎮不同街道的特色,為老年人開展不同的活動,豐富老年人生活,滿足老年人的心理需求。
⑦與6位主要角色老人接觸,了解6種不同的老年人困境,幫助他們。

Q:游戲的核心是“百位獨特的老人”。除了滿足他們的基本需求,我們如何與他們建立更深度的“情感聯系”?這種聯系會如何具體地反饋在游戲進程中?
A:我們不希望游戲里的老人給人刻板的“NPC”感,而是希望他們能更像生活在玩家身邊的真實人物。唯有如此,玩家才能通過這些鮮活的角色,理解不同性格與背景的老人會擁有怎樣不同的需求與愿望,進而聯想到現實中的長輩。
在游戲中,這些老人將遵循自己的意愿自主行動。你可以隨時聽到他們之間的閑談碎語(比如老人A和老人B在家中閑聊老人C的近況),也可以觀察到他們因特定原因而產生的行為(例如老人D因無處可去,每晚入睡時分都獨自踱向公園)。從這些零散的對話與事件中,每位老人的形象與故事將逐漸在你心中拼湊完整。
你可能無法與小鎮中的所有老人都深入交往,但一定會對其中幾位留下深刻印象,甚至,從他們身上看到自己身邊老人的影子。

Q:經營這座小鎮的終極目標是什么?是讓小鎮的“文明值”達到頂峰,還是見證并陪伴每一位居民走完人生旅程,或是其他?
A:我們MuccyGames工作室的項目,始終以深刻的主線劇情為核心驅動力,《養老小鎮》也不例外。在這款游戲中,我們構建了約3小時的主線故事,玩家將隨著經營進程,逐步解鎖劇情并達成目標。
玩家將扮演主角“小茜”,一位被外派至政府特設的“養老試驗小鎮”的新人助理。她的核心任務,是協助將這里建設成一個真正適合長者生活的家園。在這個純粹由老年人構成的小鎮里,社會需求與普通城市截然不同——例如,鎮上不再需要“小學”,那么這片土地是否應改建為醫院,以便長者就近就醫?通過處理無數這樣的細節,玩家將切身理解“養老”所涉及的方方面面。
在主線劇情的后期,小鎮將與小茜一同遭遇前所未有的巨大危機。這正對應了我們希望通過游戲傳達的現實議題:養老事業不可避免地會面臨財政壓力、年輕人力短缺等社會性質疑,而這些問題在我們老去時可能更為嚴峻。作為玩家化身的小茜,需要在游戲中設法應對這些困境。盡管其中必然包含我們理想化的藝術處理,以確保困境最終能夠得以解決,但我們真誠希望,這份在虛擬世界中克服困難的經歷,能帶給玩家現實的啟發與思考。

Q:游戲不可避免地會涉及居民的離世。你們是如何設計這一過程的?如何讓它顯得有分量、不被視為一種純粹的“資源損耗”,同時又不至于讓玩家過于悲傷?
A:為老年人的話題,“死亡”這個話題是不可避免的。不過我們希望玩家能夠正視死亡。我們能為活著的老年人提供更好的生活,讓他們安享晚年;當他們離開這個世界的時候,我們也可以為他們做一些事情,舉辦葬禮,修繕墓地,撫慰他們的家人……
之所以前面說道,希望游戲中所有的老人NPC都有活人感,就是希望玩家能夠與他們建立情感聯系,這樣當他們死亡的時候,玩家才不會只把他們當成一段數據。假設這個老人的設定很像你身邊的某位老人,那么當他們死亡的時候,玩家就會感到非常惋惜。同時,我們也會告訴玩家,此時你可以在游戲里為他做些什么,你可以去給他寫墓志銘,或者為他掃墓。
而作為游戲,我們不可能全程都讓玩家沉浸在悲傷中,不可能玩一個游戲從頭到尾都在哭吧。所以我們希望幫助玩家建立一個合理的死亡觀。在游戲最初,玩家就會遇到一個特別的老人,并且她在第一章節就會去世。這個老人會告訴玩家,死亡并不可怕,有尊嚴的死亡比痛苦地插著管子活得更久更有意義。這個老人會在玩家的陪伴下笑著離開,讓玩家明白,真正重要的是了解老人真正想要的是什么。

Q:游戲包含居民們的小劇情。這些故事是更偏向于溫馨日常,還是會觸及“老后破產”、疾病、孤獨等更現實、甚至沉重的議題?
A:由于游戲中包含大量小型劇情,因此會同時存在溫馨日常與現實主義兩類內容。這兩類內容在游戲設計中承擔著不同的意義。
溫馨日常類的內容,旨在通過豐富的細節,讓玩家了解每位老人獨特的性格、經歷與需求,從而與他們建立更深的情感聯系。這種聯系是玩家沉浸于游戲劇情的重要基礎。
現實主義類的內容,則是養老主題下無法回避的探討。我們會呈現老后破產者的生活困境、老年喪親者如何走出悲傷、阿茲海默患者對遺忘的恐懼等真實議題。希望通過這些故事,玩家能夠更深入地認識到養老背后的現實問題,例如老年人的孤獨感、生存困境與精神需求。
Q:你們如何通過“精致的手繪畫風”和“溫暖的色調”來平衡游戲主題自帶的沉重感,最終營造出簡介中所說的“溫馨治愈”體驗?
A:既然話題本身帶有一定的沉重感,我們就需要通過恰當的表現手法來平衡這種情緒——畢竟,我們可不想把玩家“騙”進來徒增傷感。況且,對于模擬經營類游戲的玩家而言,治愈溫馨的畫風本身就有很高的接受度。
盡管游戲主題圍繞老年人展開,但我們的玩家群體仍以年輕人為主。因此,在美術風格上,我們會采用更易于年輕人理解和共鳴的表達方式,并適當融入他們喜愛的輕松元素。比如讓可愛的小鳥在UI界面上靈動跳躍,或在事件CG中埋入一些幽默的“梗”,以此增強游戲的趣味性。
整體上,游戲采用暖色調的畫面風格,不僅能夠營造溫暖、舒適且充滿希望的氛圍,也很容易讓人聯想到“夕陽”這一意象,從而與“養老”的主題自然契合,傳遞出一種寧靜而美好的感受。

Q:如何平衡游戲的“輕松休閑”標簽與模擬經營固有的復雜性(管理資源、居民、政策)?
A:我們將這款游戲的經營模擬難度設置得相對較低,這主要是基于工作室自身的考量:我們希望盡可能提高游戲的“通關率”。畢竟,這是一款非常注重劇情的游戲,如果玩家未能通關,就可能錯過許多關鍵故事,也難以完整理解我們希望通過游戲傳達的思想主題。
此外,與常見經營類游戲以“賺錢”為核心不同,在“養老小鎮”這個特殊設定下,玩家其實無法通過常規的建造或經營手段賺取大量金錢。游戲中的主要資金來源是定期的資源發放——本質上就是“養老金”。玩家需要在有限的預算內,合理規劃每一筆支出。
正因如此,我們引入了“文明值”這一核心概念。在游戲中,文明值是最重要的評價指標,并被放置在主界面的中央位置。玩家所做的一切——無論是花費金錢、建造設施,還是完成任務——最終目標都是提升文明值。而“文明值”所代表的,其實是專屬于這座小鎮老年人的“幸福指數”,是“小鎮是否更適合老年人生活”的體現,也是老年人對玩家工作的認可程度。
當玩家的目標不再是積累財富時,“通過經營賺錢”這一傳統玩法自然也就不再是游戲的重點。
Q:作為一款“科普”游戲,你們最希望玩家從中學到或思考的一兩個關于養老的核心知識是什么?
A:養老小鎮這款“科普”游戲,在我們工作室立項的科普分類里算作“為什么類”。“為什么”類的科普游戲,此類游戲的核心目標,是闡釋某一社會現象背后的成因、其帶來的影響與后果,并最終引發玩家的深入思考。
因此,在《養老小鎮》中,我們希望玩家能夠真正理解“養老”作為一個社會問題的具體面貌:老年人會面臨哪些現實困境?他們內心真正的需求是什么?當我們自己老去時,又可能遭遇哪些問題?這些內容或許不屬于傳統意義上的“知識點”,但我們期望通過這款游戲,能讓玩家對“養老”這一議題建立更立體、更深刻的認知。

Q:你們是否期望玩家在游戲之后,能對現實生活中的老年人有更多的關注和理解?游戲機制是如何引導這種情感投射的?
A:我們始終堅信,如果玩家在體驗游戲后能被其中的情節觸動,進而聯想到自己的家人,甚至萌生給他們打個電話的念頭——那么,這款游戲的核心目的便已經達成。老人們真正需要的,往往不是新潮的手機或昂貴的電器,而是你的關心與陪伴。他們內心期盼的是什么,唯有通過親自交流才能真正了解。
作為一種極具代入感的媒介形式,游戲相比公益廣告或文字口號,更能讓玩家在互動中獲得深度的觸動與共鳴,這是其他形式難以比擬的優勢。
通過具身的玩法操作與深入的情節展開,我們將游戲中的每位老人都塑造得更加真實立體,使玩家能夠真正感同身受。由此產生的情感共鳴,將自然轉化為對現實生活中老年人群體更多的關注與理解。
Q:從《神醫》、《名畫展》到《豐收之路》,再到現在的《養老小鎮》,MuccyGames的作品始終圍繞著“科普”與“現實意義”這兩個核心。在您看來,團隊的終極使命是什么?你們為何執著于選擇這些看似“小眾”卻充滿人文關懷的題材,而不是更大眾、更商業化的方向?
A:我們團隊自創立之初,就希望做有內容、有表達的游戲,記錄下我們對這個時代的觀察與思考。無論是“科普”還是“現實意義”,本質上都是想通過游戲這一載體,讓更多人了解到一些他們原本不太關注或不太清楚的事。
雖然這類項目并不賺錢,甚至常常處于虧本狀態,但我們始終覺得這樣的堅持很有意義,對自己也是一種成長。這個世界上總得有人去做這樣的事吧,只要力所能及,我們就會繼續做下去。
我們相信,只有當越來越多人看到我們的作品,才會有更多懷揣相同理想的人加入進來,共同創作出更多值得被留存、被記憶的內容。
在追求商業效益的游戲市場中,MuccyGames始終堅守著那份獨特的人文情懷。從醫學、藝術到如今的養老議題,他們用游戲記錄著對這個時代的觀察與思考。正如團隊所說:“這個世界上總得有人去做這樣的事。”或許,《養老小鎮》不僅僅是一款游戲,更是一次關于生命價值的溫柔對話,提醒著我們:養老不僅是社會議題,更是每個人終將面對的人生課題。
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