
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
夢(mèng)結(jié)界工作室訪談
“最開始真的只是因?yàn)槌粤丝蓸凤炗X得不錯(cuò),就決定做個(gè)游戲。”越青笑著回憶。這個(gè)看似隨意的起點(diǎn),最終卻孕育出了一款備受認(rèn)可的獨(dú)立游戲《買個(gè)可樂餅吧!》——不僅在 IndiePlay 中獲得“最佳敘事”“最佳學(xué)生作品”雙料大獎(jiǎng),隨后更在 2025 ChinaJoy × Game Connection開發(fā)大獎(jiǎng)中斬獲“最佳敘事情節(jié)游戲獎(jiǎng)”,持續(xù)在獨(dú)立游戲社區(qū)引發(fā)關(guān)注。
在游戲中,玩家將跟隨充滿好奇心的少女青空千緒,為了買到心儀的可樂餅而四處搜集硬幣。看似簡(jiǎn)單的日常任務(wù),卻意外卷入了一系列輕科幻懸疑事件。從鬼打墻的小巷到彭羅斯謎題,從12個(gè)相互關(guān)聯(lián)的多結(jié)局到隱藏的劇情彩蛋,這款免費(fèi)發(fā)布的游戲用2-4小時(shí)的體驗(yàn),讓玩家在攢硬幣買零食的日常中,感受到探索未知的驚喜。

Q:向大家介紹一下夢(mèng)結(jié)界工作室以及游戲《買個(gè)可樂餅吧!》吧!
百合子:大家好!我是百合子,夢(mèng)結(jié)界工作室的負(fù)責(zé)人,同時(shí)也是《買個(gè)可樂餅吧!》的發(fā)行負(fù)責(zé)人。這次采訪會(huì)由我和越青(本游戲的制作人,也是最重要的劇本負(fù)責(zé)人)一起進(jìn)行,其中制作相關(guān)的內(nèi)容由越青來介紹。
先簡(jiǎn)單介紹一下夢(mèng)結(jié)界工作室吧。我們是一個(gè)以獨(dú)立游戲開發(fā)和發(fā)行為主的團(tuán)隊(duì),致力于發(fā)掘具有獨(dú)特風(fēng)格和趣味體驗(yàn)的獨(dú)立游戲。團(tuán)隊(duì)最初主要做獨(dú)立游戲,后來為了把身邊一些開發(fā)者朋友們的有趣作品帶給更多玩家,也逐漸開展了發(fā)行業(yè)務(wù)。目前已有數(shù)十款作品在Steam上架,很多都獲得了玩家的好評(píng)。
《買個(gè)可樂餅吧!》的制作由我的朋友越青負(fù)責(zé),而我們工作室在這個(gè)項(xiàng)目中主要承擔(dān)游戲發(fā)行,同時(shí)也參與了一些美術(shù)和其他開發(fā)協(xié)助工作。當(dāng)初我試玩了《買個(gè)可樂餅吧!》的初版Demo,非常喜歡,隨后與越青討論后,便組織工作室成員加入了后續(xù)的工作。
《買個(gè)可樂餅吧!》是一款劇情向的懸疑解謎RPG,游戲時(shí)長(zhǎng)大約2到4小時(shí)。玩家將扮演主角青空千緒,為買可樂餅而四處奔波、收集日元硬幣,過程中會(huì)遇到各種奇特事件,并逐步揭開背后的真相。游戲中包含簡(jiǎn)單解謎、輕微恐怖元素(無追逐戰(zhàn))、豐富的多結(jié)局以及各種趣味小彩蛋。當(dāng)然,最重要的——還有可樂餅!
本作看起來是一款非常可愛輕松的游戲,但其實(shí)隱藏了許多輕科幻和懸疑元素,玩起來會(huì)有層層遞進(jìn)的探索感,非常推薦親自體驗(yàn)一下。

Q:"為了買可樂餅而奔波"這個(gè)非常日常又可愛的核心驅(qū)動(dòng)力,最初是怎么想出來的?它的靈感來源是什么?
越青:最初的想法很簡(jiǎn)單,開始制作前正好吃了可樂餅,感覺味道挺不錯(cuò)的,干脆就以可樂餅為主題做成游戲吧。靈感就這么簡(jiǎn)單,也是碰巧要參賽所以干脆以這個(gè)為題來做個(gè)游戲了。最開始也是以“攢錢買可樂餅”為主要玩法,并沒有后續(xù)的懸疑內(nèi)容。不過,后面想法多了就把一些千奇百怪的要素加了進(jìn)去,于是變成了現(xiàn)在這個(gè)樣子。

Q:謎題設(shè)計(jì)包括"箱子方陣、彭羅斯謎題、詞語接龍"等。你們?cè)谠O(shè)計(jì)謎題時(shí)的原則是什么?更偏邏輯挑戰(zhàn)還是劇情服務(wù)?
越青:設(shè)計(jì)謎題時(shí)我可能會(huì)考慮一下和敘事節(jié)奏的一個(gè)把控,當(dāng)有大段劇情時(shí)可能會(huì)用一些謎題來調(diào)動(dòng)玩家思考的積極性,當(dāng)解謎環(huán)節(jié)過長(zhǎng)時(shí)也可能會(huì)插入一些劇情來作為中途的調(diào)劑。不過,這一點(diǎn)我覺得在可樂餅中還做得不是很好,尤其是AkiyaEnd與流螢無聲/苦澀結(jié)局,有些地方的編排完全還可以更好些。
謎題的設(shè)計(jì)我覺得還是為劇情服務(wù)更多。如果挑戰(zhàn)性太強(qiáng),玩家可能會(huì)因?yàn)橹i題解不開而看不到后續(xù)的劇情,是很遺憾的事。因此即便部分謎題會(huì)設(shè)計(jì)得稍有難度,我們也提供了各種提示和引導(dǎo)的手段,例如攻略書,還有內(nèi)置于游戲中的、反復(fù)調(diào)查時(shí)出現(xiàn)的提示,總之還是想方設(shè)法在保持解謎的成就感外,也盡可能讓玩家完成的。此外,我也會(huì)盡量把謎題和劇情結(jié)合起來,解謎的過程同時(shí)也是了解信息的過程,比純對(duì)話的輸出模式會(huì)更有趣些。比方說,北巷的鬼打墻玩法,便會(huì)慢慢揭示后續(xù)能了解到的背景設(shè)定,隱藏結(jié)局也是嘗試了將設(shè)定融合于玩法中的做法。

Q:游戲有12個(gè)結(jié)局,鼓勵(lì)多周目游玩。在設(shè)計(jì)上,是如何減少玩家的重復(fù)勞動(dòng),讓每一次重新開始都有新的發(fā)現(xiàn)和動(dòng)力的?
越青:分支的差異足夠大,從而重復(fù)游玩的部分會(huì)比較少。此外,在后續(xù)更新也加入了存檔提示,可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)存檔。
每個(gè)結(jié)局會(huì)留一些懸念,也會(huì)解釋一些疑團(tuán)。玩家得知的信息是一步步接近真相的,從而也有成就感、更迫切地希望得知全貌。結(jié)局之間也設(shè)置了一些關(guān)聯(lián),玩時(shí)對(duì)前面的結(jié)局或許就能有恍然大悟之感。
Q:你們最希望玩家從游戲故事中感受到的是什么?是解謎的快樂、發(fā)現(xiàn)真相的震撼,還是某種情感上的共鳴?
越青:三者皆有,不過我覺得更重要的是“探索的樂趣”。不論是解謎、挖掘真相、亦或是在長(zhǎng)野各處與各種人或物的互動(dòng)、還有豐富的隱藏要素和彩蛋……都是鼓勵(lì)玩家去探索和嘗試的一個(gè)做法。也正因此,主角青空千緒在設(shè)定上就是一個(gè)充滿好奇心的少女,會(huì)冒失地闖到黑暗的小巷子、也會(huì)因?yàn)楹闷鎺椭镌潞痛笤瓢浮9钠鹩職狻⑷ヌ剿麟[藏于黑暗下的未知,或許這就是最想傳達(dá)給玩家的其中一個(gè)重要的主題。

Q:在開發(fā)過程中,遇到的最大技術(shù)或設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)是什么?又是如何解決的?
越青:本身在設(shè)計(jì)的時(shí)候也特地規(guī)避了技術(shù)困難的部分,因?yàn)椴⒉皇俏覀兩瞄L(zhǎng)的領(lǐng)域,也沒有必要去做得太復(fù)雜。
設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)主要在于謎題,因?yàn)楸旧聿惶胗锰€性的流程限制玩家,解謎的過程可能會(huì)有很多順序上的不同。比方說北巷,一般的玩家可能一直往前走然后遭遇鬼打墻,但可能也有玩家會(huì)中途回頭。以及按照步驟離開北巷的時(shí)候也可能會(huì)有一些各種各樣的操作來打斷步驟。這就導(dǎo)致解謎很可能會(huì)遇到卡關(guān)bug,或者缺乏引導(dǎo)而不知如何繼續(xù)的情形。需要考慮足夠多,預(yù)判玩家的各種行為,遍歷各個(gè)可能性消滅bug。
Q:本作上線后獲得IndiePlay"最佳敘事"和"最佳學(xué)生作品"雙料冠軍,并且后續(xù)又?jǐn)孬@了2025 ChinaJoy × Game Connection INDIE GAME"最佳敘事情節(jié)游戲獎(jiǎng)",你們?cè)趺纯创@些榮譽(yù)?它是否改變了團(tuán)隊(duì)的信心或未來計(jì)劃?
越青:能夠得到大家的認(rèn)可還是挺高興的,對(duì)我們而言是一種莫大的鼓勵(lì)。
未來我們計(jì)劃開發(fā)《買個(gè)可樂餅吧!》的劇情DLC別外運(yùn)命,雖然這是游戲剛發(fā)布時(shí)就已經(jīng)做好的打算,不過確實(shí)更有動(dòng)力去制作DLC了。
百合子:我們團(tuán)隊(duì)的成員也因?yàn)檫@些獎(jiǎng)項(xiàng)感到非常鼓舞~我個(gè)人也很喜歡可樂餅的故事,看到這款游戲被更多玩家看到并喜歡上,真的非常開心。這也給了我們更多信心去推進(jìn)后續(xù)計(jì)劃,包括越青提到的DLC,以及多語言本地化、周邊項(xiàng)目等。我們希望能讓這款游戲走向更大、更廣闊的舞臺(tái)。

Q:游戲選擇了在Steam上免費(fèi)發(fā)布,這個(gè)決定背后有著怎樣的思考?
越青:免費(fèi)的原因有很多。最主要的原因還是希望更多的玩家能夠體驗(yàn)到這個(gè)游戲,感受到樂趣。其次,我們也曾考慮過這樣的決定是否可行,游戲開發(fā)本身的成本控制得比較好,也讓我們有余力去使得作品免費(fèi)。并且,通過推出原畫設(shè)定集&特典包DLC和眾籌實(shí)際上也有一定的回本。
基于這幾點(diǎn)考慮,我們才認(rèn)為通過本體免費(fèi)來接觸到更多玩家,若是作品質(zhì)量足夠好,玩家便會(huì)自發(fā)地宣傳,這也是一個(gè)雙贏的決策。
百合子:作為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),我們非常理解并支持制作人的想法。只要成本在可控范圍內(nèi),我們希望這款作品能夠被更多人看到,讓更多玩家去嘗試和討論。
同時(shí),免費(fèi)發(fā)布也可以為制作人和團(tuán)隊(duì)的未來作品積累關(guān)注度,讓我們有更多機(jī)會(huì)收集玩家反饋,這對(duì)后續(xù)開發(fā)更多有趣的作品非常有幫助。通過免費(fèi)的方式建立起玩家群體和口碑,讓游戲的故事和體驗(yàn)被更多人感受到,這對(duì)團(tuán)隊(duì)來說也是一種重要的鼓勵(lì)和推動(dòng)力。

Q:最后一個(gè)問題,你認(rèn)為當(dāng)前國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者的機(jī)會(huì)和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴的?
百合子:機(jī)會(huì)方面,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)近年來越來越活躍,玩家群體也在不斷增長(zhǎng),同時(shí)有更多平臺(tái)支持獨(dú)立游戲發(fā)行。這意味著有好的創(chuàng)意和作品的開發(fā)者,有機(jī)會(huì)被更多人看到,也能通過多種方式獲得收入和反饋。
困境方面,獨(dú)立開發(fā)者經(jīng)常需要面對(duì)資金、資源和時(shí)間的限制。我身邊很多合作的開發(fā)者都是利用業(yè)余時(shí)間推進(jìn)項(xiàng)目,同時(shí)還要協(xié)調(diào)類似情況的團(tuán)隊(duì)成員,進(jìn)行項(xiàng)目管理工作。此外近年來各種各樣的項(xiàng)目越來越多,但玩家和媒體的關(guān)注度有限,好的創(chuàng)意如何被發(fā)現(xiàn)和傳播也是很重要的問題。我們的團(tuán)隊(duì)初衷也是希望發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),例如美術(shù)包裝和宣傳經(jīng)驗(yàn),來幫助身邊的創(chuàng)作者堅(jiān)持下去,讓更多游戲被玩家喜愛。
我覺得獨(dú)立開發(fā)很重要的,還是保持作為創(chuàng)作者的熱情,去創(chuàng)作首先讓自己覺得有趣的作品。在積累足夠經(jīng)驗(yàn)之前,不要把項(xiàng)目一次性做得過大,以免超出可控范圍。同時(shí),也要考慮玩家的體驗(yàn)和感受,多與玩家互動(dòng)、收集反饋,讓作品不斷完善吧~
就像游戲里那些需要耐心發(fā)現(xiàn)的隱藏彩蛋,夢(mèng)結(jié)界團(tuán)隊(duì)用他們的方式證明:最好的創(chuàng)意往往源于最純粹的熱愛。從一塊可樂餅開始的故事,最終變成了一場(chǎng)關(guān)于勇氣與探索的冒險(xiǎn)。或許正如團(tuán)隊(duì)所說:"鼓起勇氣去探索隱藏于黑暗下的未知",才是他們最想傳遞給玩家的禮物。"游·見"欄目正在征集采訪對(duì)象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)作者,歡迎來聊聊你的創(chuàng)作故事!
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