
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
從山東青島一間小小的工作室,到如今擁有二十余名成員的Aluba Van+,這支年輕的團隊用六年時間,在獨立游戲的道路上堅定前行。他們的成名作《全網公敵》系列續作《全網公敵2新世界》正式面世,這次玩家將繼續以AI的視角,深入五個圍繞人工智能與社會倫理的懸疑事件,在虛擬與現實的交界處探尋真相。
在這款融合了黑客解謎與社會議題的游戲中,開發團隊不僅延續了前作的核心玩法,更將視角從大數據隱私轉向了更具時代感的AI倫理。通過精心設計的互動式演出和與劇情深度結合的解謎環節,他們試圖讓玩家在破解謎題的同時,思考人類與AI共處的未來。這支以培養應屆生為主的年輕團隊,正用他們的熱情與創造力,書寫著屬于中國獨立游戲的獨特篇章。

Q:請簡單的介紹一下Aluba Van+以及游戲《全網公敵2新世界》吧!
A:大家好,我們團隊前身叫AlubaStudio,在山東青島做獨游開發已經六年了,去年因為工作的調整優化,正式改名成為Aluba Van+,其中Van+的含義就是我們團隊成名作品《全網公敵》系列中的一個設定,相信喜歡我們作品的玩家朋友都秒懂這個梗。
我們團隊從2019年創立,從最初的幾個人發展到現在二十多個成員,都是熱愛獨立游戲的年輕人。在我們當地鮮有做獨游的團隊,所以招募成員的難度很大,團隊主力有不少人都是我們從應屆的大學生開始培養的,整個團隊年輕化帶來的優勢就是創意的不斷產出,這也是我們所希望的結果,能通過自己的努力,創作更多優秀的國產游戲,給當地的游戲產業帶來一些變革和起色。
作為《全網公敵1》的續作,《全網公敵2新世界》不僅繼承了前作的黑客解謎玩法與世界觀,也讓玩家繼續以AI的視角深入一個個懸疑事件。您需要像偵探一樣,在浩瀚的互聯網中搜尋蛛絲馬跡,最終拼湊出社會熱點事件背后的驚人秘密。由于許多情節靈感取自真實事件,玩家在破解謎題的同時,必將感受到源自現實的深刻觸動。

Q:作為《全網公敵》的續作,“新世界”這個副標題想向玩家傳達哪些核心層面的進化?在繼承前作精髓的同時,最大的創新點是什么?
A:前作的故事,結合游戲創作的時間,那幾年互聯網上熱議最多、影響最大的是大數據和隱私保護。所以《全網公敵1》講述的主題是如何看待大數據時代背景下,互聯網上的每個人都在“裸奔”,個人隱私在毫不知情的前提下就被黑客或互聯網公司竊取作惡,我們如何去面對這種危機,如何去保護自己。
在《全網公敵2新世界》的故事里,人工智能這個現今社會最熱話題,當仁不讓的成為了最核心的內容,整篇五個故事都是圍繞AI滲透到社會各個領域,影響甚至控制人類生活和命運。我們團隊想的并不是描繪這個未來的可能性,讓人感受到危險和絕望,而是希望每個玩家帶入到不同故事里的角色的視角,冷靜的思考,我們人類如何去面對AI勢不可擋的發展和進化,如何去從最初也就是現在,去做出一些什么規范和立法,讓AI真正的去服務我們人類,而不是替代我們。
《全網公敵2新世界》除了核心立意與前作有著本質區別,在其他創新上我們也做了許多的優化,例如美術和技術層面,游戲動畫的表現力和操作體驗都做了提升,這個也得到了很多老玩家的認可。內置的各種游戲,也下了很多功夫,前作都是包裝好的接水管之類的玩法,和劇情關聯性不強,玩家有反饋玩起來比較生硬。但這一次我們把游戲的一些玩法都和劇情很好的融合了,例如有一章節的內容是反映網絡賭博的危害,我們為此特意設計了一個賭博網站,讓玩家可以在游戲中虛擬體驗了一把被網賭坑到傾家蕩產的感覺,這種玩法與劇情相互融合的設計,玩家在不被打斷體驗劇情的前提下就可以很好的完成各種解密和挑戰,更能去深刻理解劇情想要表達的立意。

Q:你們如何拿捏“易上手的操作門檻”和“持續吸引的深度”,讓玩家更關注真相推進而不是被卡在機制上?
A:比起前作,這一代我們更偏向于可互動式演出,玩法機制基本上都為劇情服務。既然是互動式演出,我們需要把握的重點是可視性和劇情連貫性,因此并未選擇需要玩家付出高學習成本的玩法。在實際游玩時,或許會感到玩法難度不高,但事實上我們推翻迭代了許多版本,才力求找到最平衡的機制。為了做到這一點,在前期我們會盡量集思廣益;選定方向后,便從玩家角度思考功能,將方案做得詳盡周到,不省略任何流程間的銜接;功能實現后,我們也會盡可能收集初見視角的測試反饋,不斷優化操作體驗,最終達到目前的效果。我們可能仍有考慮不周的地方,例如有玩家對部分玩法不滿意,這些我們都一一記錄,將在后續開發中作為重要的意見來源。
Q:游戲涉及大數據、隱私、AI倫理等非常現實且尖銳的議題。開發團隊是如何在確保游戲趣味性的同時,負責任地處理和呈現這些敏感內容的?
A:大數據、隱私、AI倫理等問題與我們的生活息息相關,且AI的飛速發展既是正在發生的現實,也是可預見的未來,我們不能也不應該逃避這些議題。面對新興科技,我們認為應始終秉持辯證的態度,既要看到它們的優勢,也要看到它們存在的問題。我們在游戲中對這些議題進行藝術化呈現,正是希望引導玩家和我們一同討論與思考。相信經過充分的思考后,我們或許能從中探尋到一條平衡發展之道。

Q:每個獨立章節都由“一根無形的線”串聯。能透露一下構建這種“單元劇+主線”敘事結構的挑戰和心得嗎?如何平衡單章故事的完整性與主線懸念的鋪墊?
A:《全網公敵》系列始終貫穿著一條清晰的主線,即Van、Ashley與泰坦之間的對抗。這條主線必須深度融入每一個章節的敘事中,否則便會顯得脫離實際、缺乏根基。然而在設計每個獨立章節時,我們又有許多希望表達的主題,因此只能通過反復討論與迭代,盡可能實現章節主題與主線劇情之間的融合。
當然,這也得益于我們獨特的主角設定——TA作為Ashley的AI助手,天然具備被動接收各類任務的屬性,這使得開啟獨立章節的調查時,敘事上不會顯得過于突兀。
至于如何平衡章節故事與主線懸念,我們會在項目早期就規劃好每一章節中主線劇情的推進方向,并在具體設計時始終將其納入考量。同時,為了不打斷玩家對章節內容的沉浸體驗,我們通常不會過多展開主線情節,而是以恰到好處的信息量,確保玩家能夠理解主線的發展脈絡。

Q:有玩家認為流程“被擺布感”較強,二代為何選擇更收束的敘事?你們如何權衡線性張力與玩家主導?
A:剛開始構建《全網公敵2新世界》時,我們有嘗試打破前作時的線性流程,但實際操作起來,我們發現有太多難以平衡的地方,不得已最終還是選擇了線性流程的模式。
Q:面向“人類與AI的未來關系”這一母題,你們希望系列在三到五年內形成怎樣的長線敘事與世界觀坐標?
A:我們想要構建一個人與AI和諧共處的社會,人們與AI各司其職,人類提供創造力,AI提供數據分析能力,共同促進社會發展。但有光明就有陰影,這個世界里也存在利用AI謀取私利的行為,新的故事很可能就會從這些陰影中發生。

Q:除了游戲本身,你們是否希望這個項目能產生更廣泛的社會影響?例如,激發公眾對數據隱私的討論,或甚至成為相關教育的輔助工具?
A:起初我們并未奢望能打造一個具有巨大社會影響力的項目,只是觀察到一些社會現象,并萌生了將其融入游戲的想法。但在創作過程中,我們逐漸意識到,其實每個人都渴望更加和諧的生活,內心都懷有對公平正義與真相的追求。因此,當游戲面世后,相關的討論自然而然地從玩家社群中逐漸擴散,進而形成了一定的社會反響——我們由衷感謝所有喜愛《全網公敵》系列的玩家。
我們并不抱持“功利”的心態去刻意制造社會話題,初衷始終是表達我們自身的觀察與思考。當然,最重要的始終是——做一款真正好玩的游戲。

Q:下一個項目想做什么?會繼續這個系列還是開辟全新IP?
A:全網公敵這個系列的故事因為太過于貼近現實,故事題材也是偏向于沉重和思考,我們在創作的過程焦慮和壓力始終伴隨著每個人,所以下一個項目我們可能轉而做更加輕松幽默的題材。但全網公敵這個系列我們同時也在做著準備,時機合適就隨時啟動立項,目前主要看工作室的人手是否充足,以及前作的銷量收益是否能夠撐起續作的預算。
Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?
A:眼下,獨立游戲開發確實處在一個挑戰與機遇并存的階段。我們能看到,越來越多的玩家開始關注和喜愛獨立游戲,這讓各種新奇有趣的創意都有了發光的機會;但同時,市場競爭也越來越激烈,想要在眾多好游戲中脫穎而出,并真正留住玩家的心,確實不是一件輕松的事。
對我們來說,獨立游戲最打動人的地方,不只是那一瞬間的靈光乍現,更是和玩家們像朋友一樣持續交流、共同成長的過程。所以我們會一直努力去發掘那些讓人眼前一亮的好點子,認真傾聽玩家們的想法和習慣,把每一個反饋當作真誠的禮物,用用靈感和汗水把作品打磨得更好。
如果你也在努力制作自己的游戲,我們有個小建議:不妨先做出一個擁有核心玩法的demo版本,盡快聽聽玩家們的真實反饋,再快速迭代優化。這樣既能保證游戲大方向不會跑偏,也能避免過早陷入過多細節而導致工期無限延長。
正如團隊開發者坦言:"我們沒想過要改變世界,只是把看到的現象做成游戲。"。也許正是這份樸實,讓他們的作品總能觸及人心。在這個AI席卷一切的時代,《全網公敵2新世界》像一面鏡子,照出了我們共同的困惑與期待。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
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