“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
當復雜的箱庭結構和東方輪回故事相遇,會發生什么?《琉隱無界》給出了自己的答案。游戲用“碎片化敘事”串聯起跨越古今的冒險,也讓技術細節和文化意象在同一個舞臺上交融。主角三千年時空穿梭的因果旅程,不只是RPG的升級打怪,更是一次關于善惡、身份、信仰的深度探索。
KingnaGame團隊沒有大廠的資源,卻有對動作系統的不斷打磨和對敘事邊界的持續試探。三個人的獨立小組,既能鉆研手感與系統,也敢于在世界觀和機制上不斷推翻重來。從AI輔助的地圖設計到多結局的任務推進,每一步都透著“理性與想象”的碰撞。
新玩家怎么無壓力融入?老玩家又能否體會前作留下的因果線索?在有限的開發時間和預算內,KingnaGame如何讓“探索”真正變成樂趣?一款獨立動作RPG,能不能用自己的方式回應玩家對自我與世界的終極好奇?
Q:請簡單的介紹一下KingnaGame以及游戲《琉隱無界》吧!
A: KingnaGame是一家2020年成立,專注于單機動作游戲品類的工作室,工作室最早的游戲是2021年上線的《琉隱》,之后分別上線了《琉隱九絕》和《琉隱神渡》,而《琉隱無界》是近期將上線的一款系列新作,游戲是該系列世界觀的第四作品,也是衍生三作的輪回篇終章,類型是動作角色扮演,講述主角經歷3000年維度跨越古風到未來的輪回因果冒險,最終拯救蒼生的故事。


Q:作為“琉隱衍生三部曲”的終篇,《琉隱無界》肩負著怎樣的使命?是旨在解答前作的所有懸念,還是為整個系列世界觀提供一個階段性的總結?
A: 《琉隱無界》主要肩負強化《琉隱九絕》和《琉隱神渡》的因果論劇情收尾,闡述神器被善意和惡意使用后的現象,以及自我實現意識決定改造世界,最終通過主角的不斷輪回過程了解人類的意識是不可預測,靈魂是無法替代的,作品的發展過程和故事主要表達,萬事萬物都有客觀的發展規律,腳踏實地終能成道。

Q:于完全沒有接觸過前作的玩家來說,《琉隱無界》如何保證他們的劇情體驗是完整且自洽的?會通過怎樣的方式向他們介紹這個復雜的世界?
A: 完全沒有玩過前作的玩家也無需擔心,我們采用了碎片化敘事,很多世界觀和勢力關系都能找到,比如提到前作的地名和人名,在本作中也只是旁觀者的描述,并不會影響和打斷本作的主線劇情,若玩家通關本作后想更進一步了解碎片信息也可玩前作,這樣能感受到作品之間的因果劇情聯系。

Q:故事中“殘存的人類和妖族并不認可肉體、靈魂和機械結合的新生命體系”,這似乎在探討身份認同和科技倫理。游戲會通過劇情和任務引導玩家思考這些深刻問題嗎?
A: 游戲會有大量劇情來鋪墊這種糾結矛盾和堅定信念的思考,游戲有多個結局,每個結局都有對應的BOSS和劇情,而觸發這些結局需要玩家在冒險的過程進行抉擇,例如經常幫助謀一勢力的角色,那么觀念就更傾向于觸發對應的觀念結局。

Q:從《琉隱》的開放世界到《無界》的“復雜箱庭設計”,這一轉變背后的設計思路是什么?7個不同風格的大場景是如何設計其垂直結構和探索密度的?
A: 《琉隱》是我們第一款單機游戲,這個系列的規劃就是走迭代開發管線和工具線的作品,所以第一款我們盡可能的把功能多做一些,盡可能踩更多的坑,而到了后續幾個作品,我們盡可能的專注某幾個系統或者玩法進行市場驗證,這樣后面更成熟規格更高的作品開發商會平穩不少,而《無界》的箱庭地圖設計主要還是學習參考了類魂那種多個單向門迂回道路的設計,這樣配合高級物品和隱秘區域給予的正反饋,相信能帶來不少有趣的游戲體驗。

Q:除了擊敗BOSS,玩家探索場景的核心驅動力是什么?是發現新的武學技能、武器、背景故事碎片,還是解鎖通往新結局的關鍵道具?
A: 除了擊敗BOSS外,玩家探索地圖的核心驅動力是隱藏在角落或者某個區域的武學,武器,還有觸發分支任務的NPC,這些會根據難度給予不同級別的獎勵物,而這些技能,武器也會豐富玩家的戰斗體驗和成長感,形成一個正循環。

Q:新增加的武器系統和靈魂槍械是如何與原有的兩套武學體系相結合的?是讓玩家自由搭配,還是存在最優解的限制?
A: 新增的武器裝備系統主要是改變特性和動作模組,而這些特性又可以和武學的招式或特性形成一個全新的戰斗構筑,能給戰斗的過程帶來新鮮感,我們沒有設定最優解,還是想激發玩家自由搭配玩出自己的流派,例如攻擊回復的技能,配合多段攻擊特性的武器就能讓攻擊回復的效果更強等,再配合一個消耗血量打斷敵人動作的技能,這樣就形成了一個閉環套路。

Q:從玩家對前作(如《神渡》的BOSS戰重復度、動作精度)的反饋中,你們汲取了哪些最重要的教訓,并應用在了《無界》的開發中?
A: 這系列三個作品的定位是小規格體量的獨立游戲,并且又是一個因果輪回的世界框架,所以會有大量重復的角色出現,不過戰斗上我們還是有改進,例如敵人的部分攻擊招式都會變,同時我們也在原基礎玩家反饋的建議上強化了手感和打擊感,通過新增武器裝備系統,讓擊敗BOSS成就感和獲得感更足。
Q:“衍生三部曲”收官后,Kingnagame是會專注于全新的項目,還是會為前三作開發更多的聯動更新和DLC?
A: 更新和DLC會一直有的,未來我們還是會繼續開發一些小規格獨立游戲,但我們也在準備一款規格更高的游戲,那就放幾張畫餅圖吧,希望早點打磨好再端上來。




Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?
A:感謝【游·見】給了這次采訪的機會,我大致總結了10條個人建議分享給正在努力的開發團隊,希望大家都能成功。
作為領頭人或者單人,如果想在steam全職長期存活,最好做到以下10點。
1.開發類型結合用戶廣度和自己最感興趣的類型,如果沒有能力開發就往次一級類型考慮,以此類推。
2.在第一條基礎上考慮沒有宣發和資源就靠steam送的流量3-5月內就能回本的規格,開發周期越長,虧本的概率越高。
3.往迭代和積累的思路開發,不做孤品定制開發。
4.自己認為好玩的玩法玩家不一定認可,多做品類調研和測試試錯。
5.在沒有足夠容錯能力前不做大創新,試錯成本越有限就越要考慮保下限的策略。
6.三不要:不要指望一個游戲就能爆火大發帶你飛,不要刻意研究以小博大的大爆款放棄本來擅長的類型,不要孤注一擲開發一款游戲。因為這些和中彩票的情況差不多,一個成功的游戲由很多無法控制的因素決定。
7.盡量學:學一些基礎的發行營銷常識有助于提高基礎銷量,重視本地化,學一些項目管理有利于成本進度和質量的平衡管控,學一點關聯的程序開發,只要技術在,其他的都有辦法推進。
8.多多研究失敗的團隊和案例,讓這些情況盡可能的不要發生在自己身邊。
9.所有與游戲相關的合作都建立在以上情況都不被破壞的條件,盡量不要盲目擴張,即便擴張或分組也需要保證每個組單獨滿足以上條件。
10.如果是才開始做的第一款游戲,那么忽視以上,以最短的時間先開發出來去認識市場,走一遍流程后再決定要不要繼續做,兼職且不在意steam存活的可忽略以上所有。
11.當然實際情況還有很多可以學可以聊,市場一直在變,而我們也需要去學習適應。
感謝KingnaGame和我們分享他們的創作故事!他們用碎片敘事和多樣武學構筑,把獨立動作RPG玩出了新意,也為“輪回”主題賦予了更多可能。
“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
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