“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
當(dāng)卡組構(gòu)筑的隨機性,遇上星際爭霸自定義地圖那種講究布局的節(jié)奏感;當(dāng)回合制調(diào)度取代了瞬息萬變的操作壓力——《邊境開拓者》正是在這樣的設(shè)計思路中,找到了一種新的表達(dá)。它用資源分布的坐標(biāo)、單位復(fù)活的冷卻機制,為傳統(tǒng)塔防注入了一股像素風(fēng)格的邊境寓言氣息。
這款由“孤身制作人”開發(fā)的游戲,融合了SLG、卡牌和塔防玩法,選擇以“食物上限”和“副官系統(tǒng)”牢牢把握住玩家成長的邊界。它不是靠堆數(shù)值取勝,而是借助卡牌分流、人口壓制與隨機事件之間的平衡,塑造出一種策略為先的邊防節(jié)奏。
在這里,城鎮(zhèn)不只是你最終要守護(hù)的目標(biāo),更是每時每刻壓力疊加的坐標(biāo)場;副官、卡組和地形,共同織就了一張屬于你的命運路線圖。
令人印象深刻的是,圍繞這款游戲,逐漸形成了一個由“單人開發(fā)者”和“反感套路”的玩家組成的“反Meta構(gòu)建派”。他們不執(zhí)迷于絕對平衡,反而主動開放機制,鼓勵每個人創(chuàng)造自己的戰(zhàn)術(shù)答案。
于是我們不禁好奇:在獨立開發(fā)體量有限的前提下,他們是如何借助“微調(diào)規(guī)則”實現(xiàn)底層機制兜底?又為什么敢于在輕度系統(tǒng)里放手,讓玩家走向一條“我沒想到,但居然能成立”的共識之路?

Q:請先簡單介紹一下開發(fā)團(tuán)隊以及《邊境開拓者》這款游戲的整體定位和特色。
A:《邊境開拓者》是我們“博麗網(wǎng)絡(luò)”開發(fā)的第一款游戲,目前整個項目其實就我一個人在做。游戲的定位可以簡單理解為:一款帶有輕度RTS玩法、融合城建、塔防和生存要素的“星際爭霸自定義地圖代餐”。
它最大的特點就是采用了非即時的回合制機制,相比傳統(tǒng)RTS那種高強度的操作壓力,玩家可以有更多時間思考和規(guī)劃建設(shè)。此外,我們還加入了卡牌元素,讓玩法中增添了一定的隨機性與策略性,每局都能帶來不一樣的體驗。
Q:游戲融合了卡牌、SLG、塔防與城市建設(shè)等多種玩法,你們是如何在設(shè)計中保持各系統(tǒng)的協(xié)同與平衡,避免“縫而不合”?
A:其實說到底,開發(fā)過程中最重要的還是多玩、多觀察別人玩。尤其是第一次上手的玩家,他們的反應(yīng)和反饋特別關(guān)鍵。因為熟練玩家往往會下意識忽略掉很多問題,而新玩家的直觀體驗才能幫我們發(fā)現(xiàn)真正的門檻和痛點。
可以說,正是測試玩家們的參與和反饋,讓這款游戲在開發(fā)過程中得到了非常多寶貴的改進(jìn)建議。

Q:游戲采用逐波增強的敵人進(jìn)攻機制,你們在設(shè)計難度曲線時是如何平衡挑戰(zhàn)性與玩家成長節(jié)奏的?
A:游戲整體分為兩個部分:正常流程和無盡模式。因為是獨立開發(fā),精力比較有限,所以我把主要精力都集中在了正常流程部分的打磨上。得益于是回合制的結(jié)構(gòu),玩家每回合能獲取多少資源,其實是可以預(yù)估的——這也讓我們相對容易地估算出玩家在平均水平下的戰(zhàn)斗力上限,進(jìn)而安排對應(yīng)的敵人強度。為了控制玩家的成長節(jié)奏,我重點做了人口上限和食物消耗這兩個機制。人口上限要求玩家在前期做好戰(zhàn)斗力和基礎(chǔ)發(fā)展之間的平衡;而食物消耗機制則起到了“剎車”的作用,防止玩家無限制擴張,頭上始終懸著“被餓死”的那把大刀。這兩者共同制約下,玩家的成長節(jié)奏始終處在一個相對可控的區(qū)間。

Q:目前“人海戰(zhàn)術(shù)”表現(xiàn)極強,玩家甚至可以不依賴防御塔取勝。你們是否計劃優(yōu)化該策略的強度,引導(dǎo)更多樣化的戰(zhàn)術(shù)組合?
A:我們其實是希望玩家在這兩個方向都能有些嘗試。,單位相比防御塔天生帶了可以不停“復(fù)活”的優(yōu)勢,因此我們目前的方法是通過食物消耗來進(jìn)行了強度平衡。目前這個方法的效果整體來說還不錯,就算有點小不平衡也在可接受范圍內(nèi),所以短期內(nèi)我們也沒有打算去調(diào)整。與其直接削弱或改動現(xiàn)有內(nèi)容,我們更傾向于通過加入一些偏向防御塔思路的副官,來鼓勵玩家探索新的戰(zhàn)術(shù)玩法。

Q:未來是否考慮加入具備升級與技能系統(tǒng)的英雄單位,以拓展戰(zhàn)斗層次和戰(zhàn)術(shù)空間?
A:其實目前已經(jīng)有兩個副官是自帶英雄單位和升級技能的。玩家的反饋也挺有意思的——有些人覺得釋放技能太麻煩,有些人反而很喜歡這種操作感。對我來說,這樣的復(fù)雜度其實剛剛好。我一直有意識地在降低玩家需要同時處理的內(nèi)容量,就是希望讓更多輕度玩家也能輕松享受這款游戲,而不是一上來就被高操作門檻勸退。
Q:玩家社區(qū)中已經(jīng)涌現(xiàn)出如“赫米法師流”“速推戰(zhàn)士流”等玩法套路,團(tuán)隊是如何看待這些自創(chuàng)流派的?未來是否會圍繞這些流派進(jìn)行拓展或平衡?
A:玩家能自己搭配出一些我原本沒想到的流派,這其實是件很好的事,也讓我挺開心的。不過如果我專門圍繞這些新流派去做拓展和平衡,反而會顯得有些刻意了。與其那樣,我更希望自己能多做一些具備發(fā)揮空間的內(nèi)容,讓玩家能根據(jù)自己的理解和喜好自由組合,玩出屬于自己的套路——這對我來說,才是這類游戲最有意思的地方。

Q:副官系統(tǒng)對卡組構(gòu)建、資源分配和發(fā)展路線影響顯著,你們?nèi)绾瓮ㄟ^該系統(tǒng)提升游戲的重玩性與流派差異性?
A:作為一個單人開發(fā)者,體量本身就很有限,怎么在這種限制下盡可能豐富玩法,是必須要直面的課題。在這方面,我特別要感謝像《土豆兄弟》《雪居之地》這樣的游戲,它們給了我很大的靈感。比如,將游戲內(nèi)容先劃分成幾個大的派系,然后再圍繞每個派系去強化相應(yīng)的卡牌,就能在不增加太多開發(fā)量的前提下,延伸出足夠豐富的內(nèi)容供玩家嘗試和探索。
Q:資源建筑布局對產(chǎn)出影響很大,你們是如何在機制設(shè)計中兼顧策略深度與上手門檻,幫助玩家理解并優(yōu)化布局的?
A:其實這方面的決策相對比較淺,大部分的建筑布局效果都只有一層,既資源->建筑相鄰的效果,少量建筑才會采用建筑->建筑相鄰的效果。因為玩家的精力是有限的,這種相對淺顯的建筑嵌套能更方便玩家把注意力放在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
Q:游戲包含大量隨機機制,如事件、交易與寶箱獎勵。你們是如何平衡策略主導(dǎo)與運氣因素,確保玩家掌控感?
A:我們在游戲隨機性的背后進(jìn)行了一些規(guī)則上的調(diào)整,比如玩家缺人口的時候,商店就必然會刷出房屋,玩家缺食物的時候,商店必然有農(nóng)田等等的微調(diào)規(guī)則,來對玩家可能遭遇到的最壞的情況進(jìn)行兜底。同時事件方面遵循的也是風(fēng)險越大收益越大。來鼓勵玩家進(jìn)行冒險行為。

Q:最后一個問題,你們?nèi)绾慰创?dāng)前國內(nèi)獨立游戲開發(fā)的機會與挑戰(zhàn)?有沒有一些建議想對正在努力的開發(fā)者們說?
A:我覺得現(xiàn)在國內(nèi)的獨立游戲環(huán)境其實是“好壞參半”。一方面,越來越多廠商開始關(guān)注這個領(lǐng)域,也有一些平臺愿意給予支持;但另一方面,也吸引了一些投機取巧的人進(jìn)來,把這個圈子攪得有些浮躁。我的建議是:別把獨立游戲當(dāng)成謀生的出路。只有當(dāng)它是一種真正的興趣和熱愛,你才可能堅持得下去、走得更遠(yuǎn)。做獨立游戲其實很講究“厚積薄發(fā)”,你得有足夠的生活體驗和觀察力,才會有源源不斷的靈感和點子。很多人一腔熱血地入行,可是能撐到開發(fā)的90%,但真正最難的,其實是最后10%的打磨和堅持。那才是決定一款游戲能不能完成、能不能被認(rèn)可的關(guān)鍵。
感謝博麗網(wǎng)絡(luò)與我們的分享!《邊境開拓者》在塔防節(jié)奏與資源策略之間,建立起一套“輕縫合但不輕規(guī)則”的卡組體系,也為像素策略游戲注入了更具生成張力的回合命題。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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