《鳴潮》是一款開放世界動作類游戲,擁有高自由度的戰(zhàn)斗玩法和豐富多樣的敘事內(nèi)容。玩家將作為經(jīng)過漫長歲月沉睡之后蘇醒的漂泊者,在新環(huán)境、新技術(shù)構(gòu)成的廣闊天地中展開冒險。

一、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《鳴潮》的主要戰(zhàn)斗模式是傳統(tǒng)的ARPG,在跑跳躲閃的基礎(chǔ)上,設(shè)計了兩組技能,一個大招和一個隊內(nèi)角色共用的能量條。該模式簡化了其他游戲中出現(xiàn)的相當(dāng)有趣的QTE消球機制,但也彌補了一個非常有特色的玩法:玩家可以將戰(zhàn)斗中捕獲的怪物(幻象)定制到角色的技能組中,然后化身這個“幻象”釋放出一個絕活。這種差異化嘗試簡化了實時操作,深化了策略,未來可能會有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

二、養(yǎng)成系統(tǒng)
對比之下,《鳴潮》的養(yǎng)成就很粗糙了,看得出來很著急,很多地方直接采用了經(jīng)典的老模式。漫長的等級突破,技能和武器,還有六套凝音裝置要搭配,還有大概是抽卡解鎖、解鎖后升級的共鳴鏈,唯一值得夸的,大概就是凝音裝置的副詞條是可以轉(zhuǎn)錄的。
三、主線劇情
《鳴潮》的主線劇情目前處于比較純粹的demo狀態(tài),第一章大概是說你是一個失憶的漂泊者在一個山谷中醒來,遇到了我們的女主,你克服了路上突然出現(xiàn)的危機回到了人類居住的七舍,為了找回記憶四處奔波幫助別人,讓所有人都知道你是這樣一個有名的v。
比較讓人驚喜的是主線人物一直有配音和配套動作,開頭就堆了三四個動畫CG,雖然劇情文案還不成熟,文字顯示也有很多bug,但表現(xiàn)乍一看還是很驚艷的。

四、角色故事
《鳴潮》目前只有安可一條支線,還是直接引出了主線大BOSS的一個重要分支,所以不太好判斷未來的角色故事會是怎樣的。按照安可支線的塑造邏輯,一個殺手出身的人工共鳴者小女孩成為了七舍守護者,卻被自己的過去追上了,她面對這一切黑暗,親手斬斷,只為保護身邊重要的人。這里多層反轉(zhuǎn)的輪廓設(shè)計其實很微妙,實際問題是,劇情只是一個沒有血肉的輪廓,只能說未來有望填充。

五、世界觀
以“悲鳴”的世界觀為核心,這種特殊的聲潮,扭曲了舊時代的世界規(guī)則,破壞了舊時代的一切,就叫“鳴潮”,凡是鳴潮所到的地方,世界中虛幻的精神被鳴潮子化為“殘響”,吸引著新世界中異質(zhì)的“幻象”,許多幻象聚集在“無音區(qū)”,這就是“鳴潮生態(tài)”。
第一次悲鳴讓人類陷入了一個混亂的時代,幸存的科學(xué)家們建立了稷廷實驗室,它已成為鳴潮生態(tài)學(xué)研究的先驅(qū)。這場混亂中有一線希望,那就是人類發(fā)現(xiàn)了鳴潮生態(tài)的產(chǎn)物“黑石”是一種極其優(yōu)質(zhì)的能源,更重要的是人類之間的“共鳴者”有足夠的力量對抗“幻象”。于是最有力量的共鳴者們深入到了鳴潮的生態(tài)核心,結(jié)束了第一次悲鳴。不幸的是,禍不單行,更高的幻象“鳴式”已經(jīng)獲得了自我認知,六位鳴式再次引起悲鳴,這是人類現(xiàn)在所處的第二次悲鳴時代(也許比第二次更多)。

六、美術(shù)設(shè)計
1.現(xiàn)在的UI在手機界面上粗糙混亂,太小看不到,點不到,不分主次和瘋狂誤接讓人血壓暴漲。這個終端動畫挺好看的,其他建議是直接重建。
2.《鳴潮》的角色設(shè)計比較令人滿意,細節(jié)都有,表情動作服裝都很精致,戰(zhàn)雙風(fēng)格的二次元寫實渲染也很好看,可能會有一些由于工期原因完成度不高的模型,但是目前看到的逼真度至少在技術(shù)測試上是合格的。
3.《鳴潮》的藝術(shù)風(fēng)格沒有很好的概括,野外或許可以說是一個相對明確的功能主義和現(xiàn)代工業(yè)風(fēng)格,強調(diào)一個極其簡約的結(jié)構(gòu)外露。第一座主城“七舍”的設(shè)計風(fēng)格是很顯著的中式園林——假山水池、青石綠樹、亭臺樓閣和白墻拱門等等,有這么多元素,可以說,庫洛在試圖還原國風(fēng)方面做了很多努力。

七、總結(jié)
總的來說,《鳴潮》這個游戲的劇情設(shè)計很豐富,玩法也相對創(chuàng)新,角色畫面的藝術(shù)風(fēng)格也是細節(jié)滿滿,只是目前UI界面比較混亂,對這個類型游戲感興趣的玩家可以去玩一玩試試看。