《江湖人生》作為萬匠的又一款作品,秉承了以往的“精致”風格。萬匠對于這款游戲的自由度有著極高的追求。游戲中沒有絕對的游戲目標,也沒有強制性的劇情選項,這點可圈可點。對于喜歡高自由度的玩家來說,可以很好的體驗開拓探索的感覺。

一、游戲體驗
《江湖人生》作為一款武俠rpg。游戲本身大部分內容都是單機形式。唯一需要聯網的部分是排行榜和簽到。游戲答題是通過周目轉生解鎖新系統和天賦的形式游玩。
相對“高自由度”帶來的是玩家的“低容忍度”,游戲中除了小游戲部分,沒有內置的解說和新手教程,導致即使玩過幾個周目,也會有沒搞懂的游戲基本邏輯。

比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基礎屬性帶來的加成或減益效果,只有通過實際試錯才能了解,顏色相同的功法帶來的修為加成并沒有明顯區分。這就導致了把所有的典籍都買下來,一個一個比較才能得出最優解。這樣的問題還有不少。
《江湖人生》游戲的趣味性出乎意料的好,游戲融入了很多小游戲部分,比如抓魚、進山、選武等。進一步增強了游戲的可玩性。美中不足的是,這些地方獲得的利益玩起來有點“沒必要”。

好友系統也做的不錯,好感度系統有很好的新意,有點繁瑣但是足夠真實(關系需要有成本的維持),飛鴿傳書的設定也不錯,就是后期容易跑來跑去叫不回來讓人有點心急。
《江湖人生》戰斗的基本邏輯相當有趣,采用“息”作為戰斗計時,在一定程度上提高了游戲戰斗系統的深度,但目前版本戰斗技能池太低,ttk時長短,技能間配合不盡如人意??赡苄枰罅康恼{試和權衡才能達到理想的效果。
劇情方向比較固定,幼年少年武館宗門之間的銜接不錯,給人一種豁然開朗的感覺,隨機事件也挺有意思,但是總體來說還是比較少的。

二、建議和問題
1.希望npc角色也有背包欄和武技欄,以此完善貿易,贈送和培養系統,否則禮物只會增加好感度,反饋太弱。
2.希望可以增加好友星標。一周目交了幾百個朋友,卻找不到一個深交的朋友。

3.洞府的房子內置設施有點過于簡陋了,總得有個倉庫,人物本身的背包欄不大,主要是放一些有紀念意義的東西。
4.武技完全沒有門檻,有就裝。修為系統有點虛,換了心法和外功后立刻被打回原形。平衡性有問題,不同裝備修為比別人高很多還有可能會輸。
5.好友部分的交涉有點奇怪。四歲娃娃和一堆掌門長老交朋友,需要一定的門檻和概率。

三、總結
雖然《江湖人生》游戲還有不少問題,但總體來說瑕不遮瑜,屬于可玩性比較高的一款武俠rpg。在劇情和游戲實際體驗上確實有很多不足,希望游戲以后能做的更好。