在尖塔的一層,通常都是整局游戲的過(guò)渡期,在過(guò)渡期所要做的事情就是抓過(guò)渡牌,提升卡組單卡的數(shù)值,過(guò)渡期可以說(shuō)是在為整局游戲打基礎(chǔ),在一層的路線選擇中,通常不建議走太多問(wèn)號(hào),因?yàn)橐粚佑绕涫菍毾鋵忧暗膯?wèn)號(hào)收益并不高;一層同樣也不建議太早走商店,當(dāng)玩家來(lái)到二層之后,面對(duì)怪物數(shù)值的陡然提升以及怪物意圖不講道理的上來(lái)就打,小怪的收益直線下降,避戰(zhàn)逃跑是玩家必須要接受的事情,在來(lái)到三層之后,在卡組有了足夠通關(guān)上限的情況下,要做的事情就是刪牌、找啟動(dòng)牌等,加速卡組的啟動(dòng),減少怪物塞牌對(duì)于卡組的干擾。

《殺戮尖塔》路線選擇發(fā)育思路分享
將整局游戲分為了三個(gè)時(shí)期,分別是過(guò)渡期、卡組構(gòu)建期以及加速啟動(dòng)期,大致可以對(duì)應(yīng)尖塔的三層。當(dāng)然,這樣的劃分并不是絕對(duì)的,有的毒種可能整局游戲打完都找不到清楚的上限,缺少一錘定音的核心,一直在水少加水面少加面,到了三層都還在尋找提升單卡數(shù)值;而有的爽種可能半層走完就已經(jīng)拿到優(yōu)質(zhì)過(guò)渡牌,甚至有了明確上限,接下來(lái)的任務(wù)就只是刪刪卡、抓抓啟動(dòng)牌。但大多數(shù)情況下,將游戲分為三個(gè)時(shí)期,可以讓新手玩家更清楚地知道在不同的層數(shù)需要做的事情是什么,從而讓路線選擇、發(fā)育思路更加清晰。
1、過(guò)渡期
在尖塔的一層,通常都是整局游戲的過(guò)渡期。在過(guò)渡期所要做的事情就是抓過(guò)渡牌,提升卡組單卡的數(shù)值。過(guò)渡期可以說(shuō)是在為整局游戲打基礎(chǔ),在游戲的前期如果抓到的過(guò)渡牌質(zhì)量高,那么就意味著可以有更多發(fā)育的選擇,可以去沖精英來(lái)獲取遺物和金卡,幫助卡組更快地尋找上限,完成卡組的構(gòu)建。而如果在過(guò)渡期所拿到的過(guò)渡牌質(zhì)量不夠好,那么可能就需要去多打小怪,多看一些牌,來(lái)保證卡組在進(jìn)入二層時(shí)的戰(zhàn)力。在一層的路線選擇中,通常不建議走太多問(wèn)號(hào),因?yàn)橐粚佑绕涫菍毾鋵忧暗膯?wèn)號(hào)收益并不高;一層同樣也不建議太早走商店(開(kāi)局選錢(qián)除外),因?yàn)殄X(qián)不夠,進(jìn)了商店也沒(méi)有什么收益。因此在一層的路線選擇中,要盡量選擇一條前幾層小怪?jǐn)?shù)量較多,多看幾張牌;隨后的路線中有既能沖精英,也能換線選擇避開(kāi)精英的路線,同時(shí)盡量保證在每個(gè)精英前后都有火堆;如果過(guò)渡牌質(zhì)量好就去沖精英繼續(xù)發(fā)育,如果過(guò)渡牌質(zhì)量不夠高也能及時(shí)避開(kāi),繼續(xù)打小怪找牌,保證過(guò)渡期卡組的良好發(fā)育。
個(gè)人認(rèn)為過(guò)渡期是整局游戲中最重要的一個(gè)時(shí)期,過(guò)渡期的來(lái)牌質(zhì)量基本就為整局游戲定下了基調(diào)。過(guò)渡牌的質(zhì)量?jī)?yōu)秀,那么卡組就可以適當(dāng)精簡(jiǎn),同時(shí)能夠容下一些并不提升戰(zhàn)斗力但具有未來(lái)的抓牌;而如果過(guò)渡牌的質(zhì)量不佳,那么可能次一級(jí)的過(guò)渡牌也要抓,并且可能還要多抓一些,來(lái)保證卡組的整體數(shù)值,那么就會(huì)對(duì)之后卡組的精簡(jiǎn)造成困難。同時(shí)過(guò)渡期的牌往往也會(huì)為未來(lái)的卡組發(fā)展埋下伏筆,例如戰(zhàn)士鴿在過(guò)渡期拿到了【燃燒】,那么后續(xù)拿到了【突破極限】是可以考慮通過(guò)力量來(lái)構(gòu)建輸出端;獵人拿到了【隱秘打擊】【內(nèi)臟切除】,就會(huì)使運(yùn)轉(zhuǎn)卡棄牌卡獲得更高收益,更容易向運(yùn)轉(zhuǎn)思路靠攏發(fā)展等。很多優(yōu)質(zhì)的過(guò)渡牌甚至到了最后,也可以作為卡組上限的輸出終端,例如戰(zhàn)士的【劍柄打擊】,獵人的【內(nèi)臟切除】,觀者的【發(fā)泄】等。而那些并不優(yōu)質(zhì)的過(guò)渡牌,很多時(shí)候會(huì)有難以與其他卡形成配合的缺點(diǎn),在游戲后期逐漸淪為“廢卡”占據(jù)卡位,從而拖累后續(xù)的戰(zhàn)斗。

2、卡組構(gòu)建期
當(dāng)玩家來(lái)到二層之后,面對(duì)怪物數(shù)值的陡然提升以及怪物意圖不講道理的上來(lái)就打,小怪的收益直線下降,避戰(zhàn)逃跑是玩家必須要接受的事情。當(dāng)然還有一個(gè)很重要的原因:二層的問(wèn)號(hào)收益實(shí)在是太高了。不論是無(wú)敵的JAX事件,還是20選1的圖書(shū)館事件,靈體事件,或是后半層的競(jìng)技場(chǎng)事件等,都可能會(huì)為卡組帶來(lái)巨變。因此二層的路線選擇我通常只有一個(gè)推薦:挑問(wèn)號(hào)最多,怪最少的路線走,同時(shí)根據(jù)自身對(duì)商店、火堆的需要進(jìn)行調(diào)整。
二層可以看做整局游戲的卡組構(gòu)建期,單純的單卡數(shù)值提升已經(jīng)無(wú)法滿足怪物強(qiáng)度的提升,尤其是強(qiáng)怪池大量怪物開(kāi)具打高額傷害會(huì)帶來(lái)難以控制的戰(zhàn)損,這就導(dǎo)致小怪的收益變低,同時(shí)在面對(duì)二層BOSS時(shí)也更會(huì)顯得捉襟見(jiàn)肘,因此需要卡組有進(jìn)一步的戰(zhàn)斗內(nèi)成長(zhǎng),有卡牌間的聯(lián)動(dòng)配合,卡組有一定的運(yùn)轉(zhuǎn)。在進(jìn)入BOSS前盡量找到卡組明確的上限方向,同時(shí)要加強(qiáng)卡組的運(yùn)轉(zhuǎn),避免每回合抽五打五的情況出現(xiàn)。
3、加速啟動(dòng)期
在來(lái)到三層之后,在卡組有了足夠通關(guān)上限的情況下,要做的事情就是刪牌、找啟動(dòng)牌等,加速卡組的啟動(dòng),減少怪物塞牌對(duì)于卡組的干擾。三層路線選擇上同樣建議少走小怪,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候小怪的藍(lán)天白云收益已經(jīng)不高,而三層的問(wèn)號(hào)有兩個(gè)稀有遺物事件,有看三組無(wú)色牌的感知石,還有被逼無(wú)奈最后一搏的雙瘋狂事件等,都能給卡組帶來(lái)更好的發(fā)育以及更多的變化。并且在卡組戰(zhàn)力足夠的情況下還可以多走精英,爭(zhēng)取更多的遺物以及金卡,因此在三層的路線選擇上就會(huì)考慮精英+問(wèn)號(hào),再根據(jù)對(duì)火堆以及商店的需要來(lái)搭配。
在卡組的加速啟動(dòng)期,戰(zhàn)斗獲勝的辦法被不斷明確,同時(shí)也要為三層BOSS以及之后的矛盾、心臟做準(zhǔn)備。如果卡組數(shù)值較低,就要考慮補(bǔ)充數(shù)值來(lái)應(yīng)對(duì)老頭;如果卡組能力牌較多,就要考慮啟動(dòng)是否迅速,能不能在覺(jué)醒者打出多段之前啟動(dòng)完畢,達(dá)成無(wú)限或是數(shù)值超過(guò)覺(jué)醒者;如果卡組能夠達(dá)成無(wú)限,就要考慮在心臟塞牌之后帶著五張狀態(tài)牌能否防住重?fù)艋蚴嵌喽蔚膫Γ约昂罄m(xù)卡組帶著額外兩張牌以及頂著負(fù)面狀態(tài)能否產(chǎn)出足夠的輸出與防御。在這一階段刪牌的作用會(huì)愈發(fā)體現(xiàn),可能每刪掉一張牌卡組的啟動(dòng)速度、實(shí)際上限都會(huì)有明顯的提升。

再次重復(fù)一下,這樣對(duì)于游戲時(shí)期的區(qū)分是為了更好地理解在整個(gè)游戲過(guò)程中一步步要去做的事情,以及不同階段對(duì)于卡組構(gòu)筑的側(cè)重點(diǎn)。不同的卡牌在不同的時(shí)期抓位也會(huì)有所變化,例如過(guò)渡期會(huì)更側(cè)重簡(jiǎn)單直截的高數(shù)值攻擊牌,而在過(guò)渡牌滿足需求后就基本不會(huì)再抓攻擊牌。事實(shí)上在游戲到一定程度后,所謂游戲時(shí)期的概念會(huì)進(jìn)一步模糊,基本上只有過(guò)渡和后續(xù)發(fā)育的概念,對(duì)于卡組上限的尋找以及卡組啟動(dòng)的加速往往是并排進(jìn)行的;對(duì)于啟動(dòng)牌也始終保持著一個(gè)較高的抓位,優(yōu)質(zhì)的啟動(dòng)牌即便在過(guò)渡期也會(huì)為卡組帶來(lái)更多的費(fèi)用與牌位,從而規(guī)避過(guò)高戰(zhàn)損。每層中衡量卡組戰(zhàn)力的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)是當(dāng)前層的BOSS,因此要關(guān)注每層要打的BOSS是哪一個(gè),這是玩家在當(dāng)前層最主要的衡量卡組戰(zhàn)力的標(biāo)桿;只要戰(zhàn)勝了每層的BOSS,獲得的金卡與BOSS遺物很有可能為卡組帶來(lái)質(zhì)變,在艱難的爬塔之路中帶來(lái)一線生機(jī)。同時(shí)BOSS戰(zhàn)后的回血也尤為重要,這意味著玩家在BOSS戰(zhàn)中是可以賣血來(lái)獲得游戲勝利的,這就為BOSS戰(zhàn)的操作留下了一定空間。血量是游戲中最基礎(chǔ)的資源,爬塔的過(guò)程就是一個(gè)通過(guò)血量來(lái)獲取其他資源的過(guò)程,因此在爬塔過(guò)程中減小戰(zhàn)損,時(shí)刻保持血量健康是非常重要的。
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