在游戲行業日趨寡頭化的時代,老牌游戲大廠的轉向成功與否,決定了能否在下一個十年保持競爭力。無論是騰訊、網易,還是諸如完美世界、世紀華通等公司,近幾年都在發力二次元等新興賽道,試圖抓住下一波娛樂消費主力——Z世代。
近日,完美世界游戲一口氣發布了近30款新品,每日經濟新聞記者注意到,這些產品包含諸多品類,尤其是不少二次元游戲讓行業看到了完美世界游戲的B面。與此同時,在日益萎縮的端游和不算主流的主機市場,完美世界游戲依然持續投入。

在游戲行業從業近20年的完美世界游戲CEO魯曉寅接受了每日經濟新聞記者的采訪,他認為未來游戲產業可能呈現極端差異,特別高水準的游戲和特別輕松休閑的游戲會有更大的發展空間,中端游戲生存空間會越來越小。“不超過三年,行業或許還會再迎來一波洗牌。”
端游市場不斷萎縮,堅持投入的廠商越來越少
從營收占比來看,目前完美世界游戲所貢獻的營收是上市公司絕對的營收支柱。4月14日,完美世界游戲發布的2020年業績快報顯示,2020年實現營收102.25億元,同比增長27.19%;其中游戲業務實現營收92.62億元,同比增加35%,游戲業務實現凈利潤約22.85億元,預計同比增長20.41%。
不過和2020年一季度相比,2021年上市公司凈利潤預計同比下滑。負責游戲業務的魯曉寅坦言有不小的壓力,去年一季度有新品,今年沒有大的新品上線。他認為游戲不是工廠流水線,新產品的上線有自己的周期和節奏,保證游戲質量是第一位。
每經記者注意到,目前游戲行業堅持做端游和主機游戲研發的廠商非常少,端游市場逐年萎縮。中國音像與數字出版協會發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,客戶端游戲市場實際銷售收入559.2億元,比上年減少55.94億元,同比下降9.09%,呈現負增長,下降走勢明顯。收入占比上,端游占比20.07%。主機游戲市場在國內的盤子也非常小。

在端游市場萎縮、主機市場盤子不大的現狀下,完美世界游戲堅持端游和主機的投入看起來有些令人費解。魯曉寅解釋稱,端游和主機市場需求依然存在,投入不僅是為了經濟效益,更多的是為了技術積累,再通過減法放到手游上。“其實中國游戲的品質可以做到比現在更好,只是對硬件設備有更高的要求。”
魯曉寅認為,很長一段時間內,端游市場不會消失。“端游市場是存量市場,依然有大規模的用戶池,萎縮速度沒外界想的那么快,競品也少,有新的PC產品時,用戶還是會買單,前提是品質足夠好。”
但魯曉寅對主機市場的未來看法謹慎,他認為中國和歐美是完全不同的家庭文化,國內沒有海外客廳文化,但主機在中國會始終有一部分發燒友和骨灰級玩家。“相比主機本身,主機游戲在中國更有市場,因為品質相當高,現在國內玩家對游戲的口味也越來越挑剔,未來主機游戲的移植會是一個新思路。”
對于游戲行業未來的發展趨勢,經歷過中國游戲產業多個發展階段的魯曉寅有自己的見解,他認為未來游戲產業可能呈現極端差異,特別高水準的游戲和特別輕松休閑的游戲會有更大的發展空間,中端的游戲生存空間會越來越小。
“不超過三年,行業還會再迎來一波洗牌。” 他認為,未來能生存下來的游戲公司無非是三種,一是有用戶資源;二是有極強的自研續航能力;三是在某品類有極強穿透力,別人學不會。
二次元游戲處在早期摸索階段
對于傳統游戲大廠來說,調頭不易。如不久前行業熱議的“騰訊錯過《原神》”,一定程度上反應了大廠對新興品類的敏銳度不如中小廠商。對于游戲公司來說,如何抓住Z世代是關鍵,這兩年廠商紛紛將目光對準了二次元。
每經記者注意到,隨著《陰陽師》的火爆,游戲用戶逐漸接受并且喜歡上二次元審美,加上《原神》的火爆,讓游戲行業看到了這一細分賽道的爆發力。包括騰訊在內的大多數游戲廠商都在布局二次元賽道,從數量上而言,2020年下半年二次元手游呈現井噴狀態,幾乎每月都有新游推出。

在完美世界游戲推出的新品中,特別介紹了10款創新品類的自研游戲,其中數款二次元游戲十分引人矚目,因為這和完美世界以往的游戲類型差異較大。官方還宣布取得了《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《西游記之大圣歸來》三款IP授權作品。在外界看來,完美世界游戲已經開始了調頭,大舉進軍二次元品類。
但魯曉寅卻認為這個看法不太準確。“你們看到完美世界游戲在大舉進軍二次元,但我認為我們做的是二次元審美的產品,讓年輕人愿意接受和喜歡,甚至為一些傳統的游戲類型找到更多年輕用戶。”他認為,現在二次元并不是小眾文化,而是年輕人生活乃至他們的三觀中非常重要的組成部分。
不過一時間推出許多新品,對研發線必然會有壓力,業績也會承壓。對此,魯曉寅表示,完美世界游戲不是一家初創公司,多年積累下來,業績基本盤穩,這是完美世界游戲創新的根基。在這個基礎上,公司進行了多元化的創新品類布局,這對公司長遠的存續以及未來更大的爆發,都是更負責的做法。“躺在功勞簿上吃老本,總有吃完的時候。”
他也認為,雖然國內二次元游戲做得已經不少,但中國的二次元游戲還處在早期摸索階段。“現在很多大廠做二次元產品的可能還是原來的人,只能學習,不能創造出一種風格。這幾年的時間還不足以培養一代全新的制作者。”