
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
虹視游戲工作室
“多洛可”,一個聽起來有點可愛又帶點堅定的名字——它源自開發者大學時代未完成的夢,如今成為一款橫版像素風末世農場經營游戲《多洛可小鎮》的名字。
成立于2021年的虹視游戲工作室,選擇用這部處女作向玩家呈現一個既輕松又富有深度的廢土世界:這里沒有壓抑的生存壓迫,取而代之的是撿垃圾、種田、建工廠、探地牢的休閑節奏,以及層層遞進的三個階段玩法。
在與開發團隊的對話中,我們聊到了命名的由來、區別于經典農場游戲的獨特設計、劇情敘事的碎片化呈現,以及他們如何回應玩家反饋,并計劃用“自動化”與“環境改造”重塑終局體驗——這不僅是一款游戲背后的構思過程,更是一個年輕團隊在獨立游戲道路上的真誠探索。
Q:請簡單的介紹一下虹視游戲工作室以及游戲《多洛可小鎮》吧!
A:虹視游戲工作室是成立于2021年的游戲工作室,專注于精致的像素風品類獨立游戲。《多洛可小鎮》是我們的第一部作品,目前正在搶先體驗階段。這是一款末日廢土世界觀下的模擬經營類游戲,主角扮演一個末世農場主,通過撿垃圾、種田、挖礦和砍樹來生存和發展,探索已經被廢棄的區域并了解這個世界隱藏的秘密,是一款可愛又輕松休閑的獨立游戲。

Q:“多洛可”這個名字有什么特別的含義或來源嗎?
A:在我大學時代曾經嘗試開發游戲,盡管最終未能成功做出來,我想做的這款游戲靈感源自于《可可利亞王國物語》,是一款非常棒的PSP平臺作品,所以我打算做一個類似的作品,于是當時寫了一些設定,起名叫做《莉莉婭群島物語》,其中存在四個鎮子,其中之一就是德羅克小鎮,羅克的意思很簡單,就是英文Rock的意思,所以德羅克小鎮就是靠近山的鎮子,這里主要通過挖掘煤炭為生,為了紀念大學未能付諸實踐的作品,我給這個項目起名叫做多洛可小鎮,因為多洛可聽著比德羅克更Q一些。
Q:在你們看來,這款游戲最能區別于《星露谷物語》《牧場物語》等傳統農場模擬的特點是什么?
A:這個問題很復雜,最直觀的區別有兩個。第一就是多洛可小鎮是橫版的游戲,而星露谷物語等游戲是傳統的Topdown視角,因此我們在許多地方都需要針對視角做特殊設計。例如為了擴大農場的使用面積且增加建造成就感,我們的作物是種在種植盆中的,玩家能夠縱向建造多層農場,因此許多游戲經典的“刨土”步驟在多洛可中便成為了不必要的設計。第二就是多洛可小鎮是連續時間系統,玩家不僅可以親眼看到作物長大的瞬間,還能自由選擇作息,完整地度過整個夜晚,這也帶來了非常不同的體驗。

而深層次的不同在于多洛可小鎮有三個階段,第一階段是農業階段,這個階段里玩家主要扮演農夫、以種田和探索小鎮為主,第二個階段是工業階段,這個階段玩家主要是扮演建筑師和冒險家,以進行建筑建造、探索地牢和推進主線劇情為主,第三個階段是自動化階段,這個階段玩家的主要工作是設計和規劃自動化的線路,讓整個農場變為一個巨大的工廠。每個階段玩家要完成的任務是不一樣的,體驗也會有所不同,相比之下,星露谷物語則是兩個主要階段,這是最底層的區別。
當然還有很多其他的區別,比如星露谷物語的地牢是模板地牢,而我們的地牢是類銀的地牢。星露谷物語有四季變化,而我們則更注重于天氣變化。
Q:游戲里居民和小鎮的故事碎片很多,這種支線敘事是怎樣設計的?
A:多洛可小鎮的劇情主要由主線劇情、好感度劇情和支線劇情構成,主線劇情是主要引導主角進行初期探索和中后期的核心劇情任務,它和一般的JRPG沒有太多區別。好感度劇情則是隨著玩家與NPC好感度的提升,逐步展開的相關劇情,會對NPC的背景故事和世界觀進行進一步的補全。
而支線劇情則相對偏開放世界一些,它主要由玩家探索整個城鎮的程度來逐步開放,我們會設計很多條件,當某些條件達成之后,就會產生新的支線,這代表著玩家探索的越深入,則次要劇情內容會展開的越多,這使得支線任務不會過多的占據玩家的時間和思考的空間,但又留給了喜歡探索地牢和了解背景故事的玩家更多去探索這個世界的方式。
在敘事設計上,我們把與游戲目標強相關的設定通過主線任務流程和相關NPC對話交代給玩家,突出“是什么”和“怎么做”,強化玩家的目標感。而“為什么”和更多世界觀的設定則分散到四處,如各類支線、閑聊對話、和掉落的檔案紙等等。我們希望能夠把信息融合到各類探索的行為當中,在各個角落滿足玩家的好奇心和探索欲,把這個特別的廢土世界逐步展現給玩家。

Q:末日天氣下需要用塑料薄膜逐株保護作物,有玩家覺得擴大種植反而成了負擔,你們怎么看?
A:塑料薄膜只是臨時過度使用的,當玩家建造了建筑之后,對于酸雨的抵抗力就會大大提高,所以酸雨是我們用于驅動農場建筑體系的一種方式,也是促使玩家獲取建筑材料的直觀動機。隨著解開的建筑越多,天氣的壓力就會越來越小。

Q:是否考慮增加自動化設施(灑水器、無人機采集等),讓后期玩家能從“農夫”變成“農場主”?
A:是的,在EA版本發布之后,我們很快發布了EA版本到正式版的更新計劃,在正式版上線時,我們將引入自動化系統的部分用于改變玩家的農場的工作模式,同時這也是我們希望構建的體驗和樂趣之一,即玩家從農夫、冒險家再向農場主或商人過渡的一個流程,并在最終構建出一個完整的,完全自動化的大型工廠,這種數值提升所帶來的滿足感是我認為模擬經營類游戲的核心樂趣之一。

Q:玩家覺得天氣系統偏少,你們會考慮增加像颶風、沙暴這樣的極端天氣,并讓部分作物在特定天氣下獲得加成,甚至結合科技樹做出更深的環境聯動嗎?
A:我們以往考慮過加入更多天氣,比如電磁爆或者垃圾雨一類的末世概念,但后來由于更希望拓展其他的玩法就暫時擱置了。不過雖然暫時沒有計劃,但我們也會不斷的調整游戲的開發方向,如果有更多玩家期望和反饋相關的玩法,我們也樂意于嘗試加入更多不同的天氣。
Q:未來會增加更多小鎮節日或集體活動,并逐步豐富 NPC 的個人劇情線嗎?
A:會的,在我們2025年年底的版本中就會加入大量的NPC好感度劇情故事,新的節日和集會活動也會逐步添加。

Q:游戲的“終盤玩法”目前比較欠缺,未來是否會有更長期的目標?
A:在我們的規劃中,目前游戲中的環境改造器能夠實現的環境改造就是終盤玩法,但目前無論是改造器部件還是其功能作用,都需要進一步補充。隨著主線的推進和各陣營聲望的提升,玩家能夠找到改造器的所有部件,逐步啟動環境改造,讓小鎮周邊的環境變得更好,甚至消除惡劣天氣。
而在環境改造器的“終盤”之外,我們也在考慮進一步擴充后期玩法。如前文所說,在第三個階段主角的農場會近似變為一個全自動化的工廠,為了達成這個階段,玩家需要探索舊城市廢墟地牢和推進主線。我們有考慮在后期提供強力的奇跡設備,配合自動化系統,給玩家提供源源不斷地產生礦石和能源的方法,或增加更加豐富的實用功能。這將會是非常豐富的一組玩法內容,不過目前還處于設計階段。

Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?
A:目前我認為的獨立游戲團隊的機會在于,未來是一個線上娛樂更為發達的時代,會有更多的娛樂需求。所以制作獨立游戲的上限會變得更高,但是這同時意味著會有更多的人參與到這個行業,競爭會變得更為激烈,于是一些追求熱門賽道的游戲可能會吃力不討好,我認為獨立游戲應該專注于細分賽道,用優質的作品去抓住一小批核心的用戶,這是最好的,試圖與頂級的工業級產品競爭可能是致命的。
真正動人的模擬經營游戲,未必誕生于宏大的架構,卻一定根植于細膩的構想與持續的對話。《多洛可小鎮》不僅構建了一個可種田、可探險、可自動化的三層體驗世界,也更像一個“正在生長中”的項目——正如團隊所說,“獨立游戲應抓住細分賽道,服務好一批核心玩家”。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
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