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《彼方的她-Aliya》:大學(xué)生社團創(chuàng)業(yè)的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創(chuàng)作手記

2025-10-22 10:38:16來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲

《彼方的她-Aliya》:大學(xué)生社團創(chuàng)業(yè)的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創(chuàng)作手記

上線不到一年,銷量突破10萬份,收獲玩家如潮好評,成功吸引到真格基金的投資——對于一支由在校大學(xué)生組成的獨立游戲團隊而言,《彼方的她-Aliya》取得的成績稱得上驚艷。

游戲沒有復(fù)雜的系統(tǒng)或華麗的戰(zhàn)斗,其核心是游戲中的“情感互動”給玩家?guī)淼莫毺伢w驗:玩家與一位身處1000光年之外的女孩Aliya建立聯(lián)系,通過“生命線”式的文字互動,在真實的時光流逝中,建立起一段跨越星海的牽絆。

你會引導(dǎo)她探索危機四伏的船艙,幫她修復(fù)維持生命的關(guān)鍵設(shè)備,她的心跳、氧氣、情緒都通過冰冷的屏幕傳遞給你。

通過在“情感互動”層面的獨特設(shè)計,團隊做到了讓Aliya像一個仿佛真實存在于宇宙彼端的生命。游戲中那句被廣為流傳的臺詞,更是將這份情感推向了高潮:

“太陽光在經(jīng)過8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現(xiàn)在,能看到1000年前的你。”

《彼方的她-Aliya》:大學(xué)生社團創(chuàng)業(yè)的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創(chuàng)作手記

這款看似簡單的游戲,為何能夠成功引起數(shù)萬玩家的共鳴?來自成都信息工程大學(xué)的學(xué)生創(chuàng)立的瞳電游工作室,是如何精準地捕捉并設(shè)計出這種細膩的體驗?“情感交互”在游戲設(shè)計和IP創(chuàng)造中又有多重要?

8月2日在中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲?qū)錾?,我們和瞳電游工作室制作?創(chuàng)始人鄔禮航(Wuli)聊了聊,記錄下這個從校園社團出發(fā),在生存危機中另辟蹊徑,最終用情感設(shè)計完成破局的獨特故事。

以下是制作人Wuli自述。

《彼方的她-Aliya》:大學(xué)生社團創(chuàng)業(yè)的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創(chuàng)作手記

從《星空》的宇宙浪漫,

到《彼方的她》的情感互動

《彼方的她》的誕生源于一個團隊的求生計劃和一封寫給《星空》的情書。

最早的時候,我是通過一個游戲策劃案進入的工作室。

因為當時莉莉絲游戲有一個“達芬奇計劃”,是在做一個UGC的編輯器。于是他們?yōu)榱送茝V達芬奇編輯器,就在各個大學(xué)校園區(qū)扶持學(xué)生團隊和工作室,可能是覺得大學(xué)生更有活力和創(chuàng)意吧。

當時他們聯(lián)系到了我們團隊負責(zé)人,也就是目前主要負責(zé)公司團隊經(jīng)營和游戲發(fā)行運營及對外商業(yè)合作的Steve。希望他成為莉莉絲的校園工作室發(fā)起人,去創(chuàng)立一個工作室。莉莉絲在前期提供了不少幫助,而我也是被Steve招進來的。

他對于每個加入的同學(xué)都會說一句話,說如果你參加這個工作室(社團),那我就默認你未來想要從事游戲行業(yè),我希望你能把自己所有的時間精力都放在做游戲上。

剛開始創(chuàng)業(yè)時,團隊想要做一款體量較大的肉鴿戰(zhàn)斗游戲。然而,在完成基礎(chǔ)Demo后,我們發(fā)現(xiàn)以工作室當時的規(guī)模和資源,完整開發(fā)這款游戲至少需要兩到三年,這是一個無法承受的時間跨度和資源投入。

而且,在這個游戲做出來之前很久,我們就沒再跟莉莉絲有交流了。工作室2021年5月在學(xué)校里組建團隊,2022年就從學(xué)校搬出來了,2023年正式注冊公司開始創(chuàng)業(yè)。從搬出學(xué)校起,我們沒有受到任何外部幫助,都是靠做外包來硬扛。

一方面,工作室當時的現(xiàn)金流已經(jīng)很差了,只能依靠接一些質(zhì)量不太好的外包維持團隊。另一方面,很多人成員都是大三、大四學(xué)生,還面臨著比較大的畢業(yè)和校招壓力。Steve認為大家都經(jīng)不起“耽誤”了,如果不能盡快拿出一個有說服力的成績,團隊解散幾乎是唯一的選擇。

在這個緊張的節(jié)點,我們放棄了原本的肉鴿戰(zhàn)斗游戲開發(fā),決定效仿Game Jam的模式,嘗試一個為期15天的短周期開發(fā)。甚至為了精簡協(xié)作和對沖風(fēng)險,團隊還分成了兩組,《彼方的她》組里只有三個人:策劃、程序和美術(shù)。最初的目標就是,不需要這款游戲的完成度很高,只打算做一款還不錯的游戲,給它上線。

游戲的宇宙背景,其實源于當時對B社游戲《星空》的喜愛。我很喜歡《星空》預(yù)告片中那種獨特的“NASA朋克”風(fēng)格,喜歡其中蘊含的宇宙的浪漫。所以游戲的故事背景一開始確實“私心很重”,夸張點說其實是“獻給《星空》愛好者的禮物”。

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(《星空》)

在這個故事背景之下,我們討論認為,《生命線》式的文字互動玩法非常適合小體量獨立游戲的開發(fā)模式,能快速搭建起框架,同時能承載細膩的情感表達。

于是我們決定做一款以交流為核心的“沉浸式對話”游戲,以“現(xiàn)實沉浸模擬”的情感交互方式作為游戲的核心玩法。為了讓玩家在對話中更加沉浸,我們會通過對話等待時間、心跳、氧氣等細節(jié),來讓被對話的“Aliya”更鮮活。

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但事實上,終點是對的,不代表你行走的路也是對的。我們需要在這些設(shè)定的基礎(chǔ)上,專門做更精進、更優(yōu)秀的設(shè)計。更何況,創(chuàng)作者因為離自己的作品太近,很多時候會對自己的作品評價有失偏頗。

我們創(chuàng)造了Aliya這個角色,我認為她的角色弧光,應(yīng)該是追尋她自己的價值,或者存在的合理性。順著這個思路去設(shè)計情節(jié),細化到種種劇情起伏,我們到最后發(fā)現(xiàn),這種情感沖動變得很隱形,甚至你讓我去解釋背后具體的內(nèi)容和意象,我自己都覺得解釋不清。

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情感互動設(shè)計:

如何讓等待機制擁有溫度

以“現(xiàn)實沉浸模擬”為基礎(chǔ),在我們游戲中誕生出了“黃金法則”,即“真實時間同步”原則。

和玩家對話的“Aliya”需要吃飯睡覺,真實情況下,做這些事情需要多長時間,玩家就需要等待多長時間,這個核心機制讓角色有了自己的生活。反過來,在玩家沒有打開游戲的時候,Aliya可能也會因為睡不著等原因發(fā)起和玩家的對話,這讓她更加真實,像確實在宇宙的另一端生活。

“黃金法則”一開始是程序提的,最初是為了方便我們溝通需求。“真實時間同步”這個清晰的要求,讓一開始比較抽象的通過等待建立沉浸感的需求,轉(zhuǎn)化為具體的技術(shù)需求和游戲機制。慢慢地,這成為了指導(dǎo)我們后續(xù)游戲設(shè)計和開發(fā)的一條準則。

一開始,我們天真地以為,只要有這個核心機制就夠了,它自然會帶來我們想要的情感體驗。但后來我們發(fā)現(xiàn),單一的機制本身是冰冷的,它不足以支撐起完整的情感。

玩家的等待需要理由,這種理由必須通過其他機制,以及敘事、音樂、美術(shù)等多個維度的內(nèi)容來進行補充和強化,最終才能讓玩家真正心甘情愿地為游戲里的角色付出時間和情感。

如何圍繞這個機制,去精心構(gòu)建一個能讓玩家沉浸并產(chǎn)生情感連接的世界。如何融入其他的機制,怎么在這個“法則”之上去做出更精進更優(yōu)秀的設(shè)計,是《彼方的她》從 “點子”蛻變?yōu)橐徊客暾髌返年P(guān)鍵。

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但完成這個蛻變,團隊了走了很長一段路。

早期版本的《彼方的她》在測試中的效果一直不太好。作為創(chuàng)作者,我清楚地知道我的理念,我的故事,它是打動人的,是有意思的。但是要怎么把游戲的賣相做好,怎么告訴玩家這個游戲是值得的,我對此缺乏信心。

在當時反饋不佳的壓力下,我們一直在糾結(jié),是要及時放棄這個還沒有花太多前期成本的項目,還是繼續(xù)花費成本和時間在這個看起來可能沒法賣錢的項目上。

轉(zhuǎn)折點發(fā)生在2024年的春節(jié)。我還是決定這個項目一定要做到最后,這可能是我人生第一個上Steam的游戲,我必須對它負責(zé)。抱著這樣的決心,我走親訪友的間隙,隨身帶著筆記本打磨劇本,當時很多親戚都笑我在過家家。

但在那個春節(jié)寫下的靈感,最終匯聚成了游戲的“第三版突破”,賦予了主角Aliya完整且動人的人物弧光。

我覺得最有意義的改動就是,將兩人之間的物理距離,精準地設(shè)定為“1000光年”。這個數(shù)字并非隨意為之,它服務(wù)于游戲最終情感高潮的關(guān)鍵鋪墊。

游戲中那句在玩家社區(qū)廣為流傳的經(jīng)典臺詞——“太陽光在經(jīng)過8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現(xiàn)在,能看到1000年前的你。”——正是基于這個設(shè)定,才創(chuàng)造出了一個具有傳播力的“情感錨點”,讓最終的情感爆發(fā)顯得更加深刻而有力。

在最終的游戲里面,Aliya不再是一個模糊的符號,而是一個背負著沉重過往的克隆人。她存在的意義、對自我價值的追尋、與“父親”之間復(fù)雜的求證和糾葛,構(gòu)成了她核心的內(nèi)部矛盾。她不斷被克隆,卻從未收到父親承諾的生日禮物;她擁有前代的所有記憶,卻又渴望證明自己是獨一無二的“這一個”。

這種掙扎,讓角色變得無比真實,也讓玩家有了與之共情的堅實基礎(chǔ)。

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除了劇情之外,音樂也在《彼方的她》的情感構(gòu)建中扮演了至關(guān)重要的角色。團隊的音樂制作非常給力,很多時候我只是傳遞一種情緒和場景的意象,音樂老師也能給我想要的效果。

以游戲中最著名的那首結(jié)局曲《星界余暉》為例,我當時說“我需要一種在燦爛的煙花爆炸下的那種落寞的感覺。就像煙火大會結(jié)束,人們終將各回各家,再也不見,但此刻的絢爛卻是永恒的美好。”最終誕生的《星界余暉》確實完美地用旋律捕捉到了這種復(fù)雜的情緒,其效果甚至超出了我們自己的想象。

游戲的第三版出來之后,我們內(nèi)部玩完都眼含熱淚,Steve說玩家一定會喜歡這個版本的。后來第三版作為正式版發(fā)布了,確實獲得了玩家的喜愛。

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游戲上線不是終點,

如何實現(xiàn)情感交互的遠航

現(xiàn)在,我們更有底氣去打磨作品,和進行迭代,因為我們確實拿到了真格基金的投資。

我很感謝他們對我們作品的認可,或者說,對我們團隊成員的認可,因為我覺得我們彼此都很真誠,是一種自然而然的巧合,讓我們走到一起。

《彼方的她》的成功,讓我們明白了“情感交互”在游戲設(shè)計和IP創(chuàng)造中的重要作用。作為游戲開發(fā)者,必須敏銳地感知到游戲交互設(shè)計會對玩家的情感產(chǎn)生影響,并且嘗試發(fā)揮游戲這個特殊媒介的作用,激起玩家的情感共鳴。

在之后的DLC創(chuàng)作和IP運營上,我們也會重視“情感交互”這方面的影響。DLC的構(gòu)想已經(jīng)完成了,目前團隊的目標是在保證質(zhì)量的前提下,盡可能在今年內(nèi)推出。我們認為,現(xiàn)在的市場不缺乏作品,只缺乏優(yōu)秀的作品。我們希望《彼方的她》的DLC,也是一個優(yōu)秀的作品。

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在IP運營上,我們也希望積極擁抱并扶持玩家的二次創(chuàng)作。Steve也說會主動為優(yōu)秀的二創(chuàng)團隊提供官方授權(quán)和社區(qū)宣傳。

在商業(yè)化方面我們也進行了如眾籌周邊、音畫集等成本較低的嘗試,目前的反響都還不錯。對于漫畫、動畫、廣播劇等成本比較高的IP衍生形式,還需要再謹慎一些,等待移動端版本上線,得到更充分的驗證后才能考慮。

要實現(xiàn)這一切,我們的根基在于還是在于專注上。

目前也有很多AI對話游戲,但我們還是信奉橫井軍平(任天堂初創(chuàng)時期核心技術(shù)成員)的理念。我不太樂意去嘗試那些還沒成熟的技術(shù),它不夠穩(wěn)定,我無法在上面隨心所欲地跳舞。

雖然行業(yè)需要先驅(qū)者去拓展新的道路,我們很敬佩他們,但那不是我們會做的事情。因此,團隊選擇將有限的資源全部聚焦于自身的核心競爭力,用成熟、穩(wěn)定的技術(shù),去實現(xiàn)最新、最好玩的創(chuàng)意。

我們也會去吸收玩家社區(qū)對游戲的意見和建議,Steve會把玩家的意見匯總反饋給我。真的非常感謝玩家們一直在支持這款游戲。我們都把玩家稱作游戲的“股東”,他們團隊能夠繼續(xù)在這條道路上走下去的最大動力。

中國的單機行業(yè)進入了一個很好的時代,我真的很期待看到中國獨立游戲開發(fā)者拿出怎樣令人驚嘆的作品,我一定去體驗和感受。

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