
上線不到一年,銷量突破10萬(wàn)份,收獲玩家如潮好評(píng),成功吸引到真格基金的投資——對(duì)于一支由在校大學(xué)生組成的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言,《彼方的她-Aliya》取得的成績(jī)稱得上驚艷。
游戲沒(méi)有復(fù)雜的系統(tǒng)或華麗的戰(zhàn)斗,其核心是游戲中的“情感互動(dòng)”給玩家?guī)?lái)的獨(dú)特體驗(yàn):玩家與一位身處1000光年之外的女孩Aliya建立聯(lián)系,通過(guò)“生命線”式的文字互動(dòng),在真實(shí)的時(shí)光流逝中,建立起一段跨越星海的牽絆。
你會(huì)引導(dǎo)她探索危機(jī)四伏的船艙,幫她修復(fù)維持生命的關(guān)鍵設(shè)備,她的心跳、氧氣、情緒都通過(guò)冰冷的屏幕傳遞給你。
通過(guò)在“情感互動(dòng)”層面的獨(dú)特設(shè)計(jì),團(tuán)隊(duì)做到了讓Aliya像一個(gè)仿佛真實(shí)存在于宇宙彼端的生命。游戲中那句被廣為流傳的臺(tái)詞,更是將這份情感推向了高潮:
“太陽(yáng)光在經(jīng)過(guò)8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨(dú)地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現(xiàn)在,能看到1000年前的你。”

這款看似簡(jiǎn)單的游戲,為何能夠成功引起數(shù)萬(wàn)玩家的共鳴?來(lái)自成都信息工程大學(xué)的學(xué)生創(chuàng)立的瞳電游工作室,是如何精準(zhǔn)地捕捉并設(shè)計(jì)出這種細(xì)膩的體驗(yàn)?“情感交互”在游戲設(shè)計(jì)和IP創(chuàng)造中又有多重要?
8月2日在中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)獨(dú)立游戲?qū)?chǎng)上,我們和瞳電游工作室制作人/創(chuàng)始人鄔禮航(Wuli)聊了聊,記錄下這個(gè)從校園社團(tuán)出發(fā),在生存危機(jī)中另辟蹊徑,最終用情感設(shè)計(jì)完成破局的獨(dú)特故事。
以下是制作人Wuli自述。

從《星空》的宇宙浪漫,
到《彼方的她》的情感互動(dòng)
《彼方的她》的誕生源于一個(gè)團(tuán)隊(duì)的求生計(jì)劃和一封寫(xiě)給《星空》的情書(shū)。
最早的時(shí)候,我是通過(guò)一個(gè)游戲策劃案進(jìn)入的工作室。
因?yàn)楫?dāng)時(shí)莉莉絲游戲有一個(gè)“達(dá)芬奇計(jì)劃”,是在做一個(gè)UGC的編輯器。于是他們?yōu)榱送茝V達(dá)芬奇編輯器,就在各個(gè)大學(xué)校園區(qū)扶持學(xué)生團(tuán)隊(duì)和工作室,可能是覺(jué)得大學(xué)生更有活力和創(chuàng)意吧。
當(dāng)時(shí)他們聯(lián)系到了我們團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,也就是目前主要負(fù)責(zé)公司團(tuán)隊(duì)經(jīng)營(yíng)和游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)及對(duì)外商業(yè)合作的Steve。希望他成為莉莉絲的校園工作室發(fā)起人,去創(chuàng)立一個(gè)工作室。莉莉絲在前期提供了不少幫助,而我也是被Steve招進(jìn)來(lái)的。
他對(duì)于每個(gè)加入的同學(xué)都會(huì)說(shuō)一句話,說(shuō)如果你參加這個(gè)工作室(社團(tuán)),那我就默認(rèn)你未來(lái)想要從事游戲行業(yè),我希望你能把自己所有的時(shí)間精力都放在做游戲上。
剛開(kāi)始創(chuàng)業(yè)時(shí),團(tuán)隊(duì)想要做一款體量較大的肉鴿戰(zhàn)斗游戲。然而,在完成基礎(chǔ)Demo后,我們發(fā)現(xiàn)以工作室當(dāng)時(shí)的規(guī)模和資源,完整開(kāi)發(fā)這款游戲至少需要兩到三年,這是一個(gè)無(wú)法承受的時(shí)間跨度和資源投入。
而且,在這個(gè)游戲做出來(lái)之前很久,我們就沒(méi)再跟莉莉絲有交流了。工作室2021年5月在學(xué)校里組建團(tuán)隊(duì),2022年就從學(xué)校搬出來(lái)了,2023年正式注冊(cè)公司開(kāi)始創(chuàng)業(yè)。從搬出學(xué)校起,我們沒(méi)有受到任何外部幫助,都是靠做外包來(lái)硬扛。
一方面,工作室當(dāng)時(shí)的現(xiàn)金流已經(jīng)很差了,只能依靠接一些質(zhì)量不太好的外包維持團(tuán)隊(duì)。另一方面,很多人成員都是大三、大四學(xué)生,還面臨著比較大的畢業(yè)和校招壓力。Steve認(rèn)為大家都經(jīng)不起“耽誤”了,如果不能盡快拿出一個(gè)有說(shuō)服力的成績(jī),團(tuán)隊(duì)解散幾乎是唯一的選擇。
在這個(gè)緊張的節(jié)點(diǎn),我們放棄了原本的肉鴿戰(zhàn)斗游戲開(kāi)發(fā),決定效仿Game Jam的模式,嘗試一個(gè)為期15天的短周期開(kāi)發(fā)。甚至為了精簡(jiǎn)協(xié)作和對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn),團(tuán)隊(duì)還分成了兩組,《彼方的她》組里只有三個(gè)人:策劃、程序和美術(shù)。最初的目標(biāo)就是,不需要這款游戲的完成度很高,只打算做一款還不錯(cuò)的游戲,給它上線。
游戲的宇宙背景,其實(shí)源于當(dāng)時(shí)對(duì)B社游戲《星空》的喜愛(ài)。我很喜歡《星空》預(yù)告片中那種獨(dú)特的“NASA朋克”風(fēng)格,喜歡其中蘊(yùn)含的宇宙的浪漫。所以游戲的故事背景一開(kāi)始確實(shí)“私心很重”,夸張點(diǎn)說(shuō)其實(shí)是“獻(xiàn)給《星空》愛(ài)好者的禮物”。

(《星空》)
在這個(gè)故事背景之下,我們討論認(rèn)為,《生命線》式的文字互動(dòng)玩法非常適合小體量獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)模式,能快速搭建起框架,同時(shí)能承載細(xì)膩的情感表達(dá)。
于是我們決定做一款以交流為核心的“沉浸式對(duì)話”游戲,以“現(xiàn)實(shí)沉浸模擬”的情感交互方式作為游戲的核心玩法。為了讓玩家在對(duì)話中更加沉浸,我們會(huì)通過(guò)對(duì)話等待時(shí)間、心跳、氧氣等細(xì)節(jié),來(lái)讓被對(duì)話的“Aliya”更鮮活。

但事實(shí)上,終點(diǎn)是對(duì)的,不代表你行走的路也是對(duì)的。我們需要在這些設(shè)定的基礎(chǔ)上,專門(mén)做更精進(jìn)、更優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。更何況,創(chuàng)作者因?yàn)殡x自己的作品太近,很多時(shí)候會(huì)對(duì)自己的作品評(píng)價(jià)有失偏頗。
我們創(chuàng)造了Aliya這個(gè)角色,我認(rèn)為她的角色弧光,應(yīng)該是追尋她自己的價(jià)值,或者存在的合理性。順著這個(gè)思路去設(shè)計(jì)情節(jié),細(xì)化到種種劇情起伏,我們到最后發(fā)現(xiàn),這種情感沖動(dòng)變得很隱形,甚至你讓我去解釋背后具體的內(nèi)容和意象,我自己都覺(jué)得解釋不清。

情感互動(dòng)設(shè)計(jì):
如何讓等待機(jī)制擁有溫度
以“現(xiàn)實(shí)沉浸模擬”為基礎(chǔ),在我們游戲中誕生出了“黃金法則”,即“真實(shí)時(shí)間同步”原則。
和玩家對(duì)話的“Aliya”需要吃飯睡覺(jué),真實(shí)情況下,做這些事情需要多長(zhǎng)時(shí)間,玩家就需要等待多長(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)核心機(jī)制讓角色有了自己的生活。反過(guò)來(lái),在玩家沒(méi)有打開(kāi)游戲的時(shí)候,Aliya可能也會(huì)因?yàn)樗恢仍虬l(fā)起和玩家的對(duì)話,這讓她更加真實(shí),像確實(shí)在宇宙的另一端生活。
“黃金法則”一開(kāi)始是程序提的,最初是為了方便我們溝通需求。“真實(shí)時(shí)間同步”這個(gè)清晰的要求,讓一開(kāi)始比較抽象的通過(guò)等待建立沉浸感的需求,轉(zhuǎn)化為具體的技術(shù)需求和游戲機(jī)制。慢慢地,這成為了指導(dǎo)我們后續(xù)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的一條準(zhǔn)則。
一開(kāi)始,我們天真地以為,只要有這個(gè)核心機(jī)制就夠了,它自然會(huì)帶來(lái)我們想要的情感體驗(yàn)。但后來(lái)我們發(fā)現(xiàn),單一的機(jī)制本身是冰冷的,它不足以支撐起完整的情感。
玩家的等待需要理由,這種理由必須通過(guò)其他機(jī)制,以及敘事、音樂(lè)、美術(shù)等多個(gè)維度的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行補(bǔ)充和強(qiáng)化,最終才能讓玩家真正心甘情愿地為游戲里的角色付出時(shí)間和情感。
如何圍繞這個(gè)機(jī)制,去精心構(gòu)建一個(gè)能讓玩家沉浸并產(chǎn)生情感連接的世界。如何融入其他的機(jī)制,怎么在這個(gè)“法則”之上去做出更精進(jìn)更優(yōu)秀的設(shè)計(jì),是《彼方的她》從 “點(diǎn)子”蛻變?yōu)橐徊客暾髌返年P(guān)鍵。

但完成這個(gè)蛻變,團(tuán)隊(duì)了走了很長(zhǎng)一段路。
早期版本的《彼方的她》在測(cè)試中的效果一直不太好。作為創(chuàng)作者,我清楚地知道我的理念,我的故事,它是打動(dòng)人的,是有意思的。但是要怎么把游戲的賣相做好,怎么告訴玩家這個(gè)游戲是值得的,我對(duì)此缺乏信心。
在當(dāng)時(shí)反饋不佳的壓力下,我們一直在糾結(jié),是要及時(shí)放棄這個(gè)還沒(méi)有花太多前期成本的項(xiàng)目,還是繼續(xù)花費(fèi)成本和時(shí)間在這個(gè)看起來(lái)可能沒(méi)法賣錢(qián)的項(xiàng)目上。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在2024年的春節(jié)。我還是決定這個(gè)項(xiàng)目一定要做到最后,這可能是我人生第一個(gè)上Steam的游戲,我必須對(duì)它負(fù)責(zé)。抱著這樣的決心,我走親訪友的間隙,隨身帶著筆記本打磨劇本,當(dāng)時(shí)很多親戚都笑我在過(guò)家家。
但在那個(gè)春節(jié)寫(xiě)下的靈感,最終匯聚成了游戲的“第三版突破”,賦予了主角Aliya完整且動(dòng)人的人物弧光。
我覺(jué)得最有意義的改動(dòng)就是,將兩人之間的物理距離,精準(zhǔn)地設(shè)定為“1000光年”。這個(gè)數(shù)字并非隨意為之,它服務(wù)于游戲最終情感高潮的關(guān)鍵鋪墊。
游戲中那句在玩家社區(qū)廣為流傳的經(jīng)典臺(tái)詞——“太陽(yáng)光在經(jīng)過(guò)8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨(dú)地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現(xiàn)在,能看到1000年前的你。”——正是基于這個(gè)設(shè)定,才創(chuàng)造出了一個(gè)具有傳播力的“情感錨點(diǎn)”,讓最終的情感爆發(fā)顯得更加深刻而有力。
在最終的游戲里面,Aliya不再是一個(gè)模糊的符號(hào),而是一個(gè)背負(fù)著沉重過(guò)往的克隆人。她存在的意義、對(duì)自我價(jià)值的追尋、與“父親”之間復(fù)雜的求證和糾葛,構(gòu)成了她核心的內(nèi)部矛盾。她不斷被克隆,卻從未收到父親承諾的生日禮物;她擁有前代的所有記憶,卻又渴望證明自己是獨(dú)一無(wú)二的“這一個(gè)”。
這種掙扎,讓角色變得無(wú)比真實(shí),也讓玩家有了與之共情的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

除了劇情之外,音樂(lè)也在《彼方的她》的情感構(gòu)建中扮演了至關(guān)重要的角色。團(tuán)隊(duì)的音樂(lè)制作非常給力,很多時(shí)候我只是傳遞一種情緒和場(chǎng)景的意象,音樂(lè)老師也能給我想要的效果。
以游戲中最著名的那首結(jié)局曲《星界余暉》為例,我當(dāng)時(shí)說(shuō)“我需要一種在燦爛的煙花爆炸下的那種落寞的感覺(jué)。就像煙火大會(huì)結(jié)束,人們終將各回各家,再也不見(jiàn),但此刻的絢爛卻是永恒的美好。”最終誕生的《星界余暉》確實(shí)完美地用旋律捕捉到了這種復(fù)雜的情緒,其效果甚至超出了我們自己的想象。
游戲的第三版出來(lái)之后,我們內(nèi)部玩完都眼含熱淚,Steve說(shuō)玩家一定會(huì)喜歡這個(gè)版本的。后來(lái)第三版作為正式版發(fā)布了,確實(shí)獲得了玩家的喜愛(ài)。

游戲上線不是終點(diǎn),
如何實(shí)現(xiàn)情感交互的遠(yuǎn)航
現(xiàn)在,我們更有底氣去打磨作品,和進(jìn)行迭代,因?yàn)槲覀兇_實(shí)拿到了真格基金的投資。
我很感謝他們對(duì)我們作品的認(rèn)可,或者說(shuō),對(duì)我們團(tuán)隊(duì)成員的認(rèn)可,因?yàn)槲矣X(jué)得我們彼此都很真誠(chéng),是一種自然而然的巧合,讓我們走到一起。
《彼方的她》的成功,讓我們明白了“情感交互”在游戲設(shè)計(jì)和IP創(chuàng)造中的重要作用。作為游戲開(kāi)發(fā)者,必須敏銳地感知到游戲交互設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)玩家的情感產(chǎn)生影響,并且嘗試發(fā)揮游戲這個(gè)特殊媒介的作用,激起玩家的情感共鳴。
在之后的DLC創(chuàng)作和IP運(yùn)營(yíng)上,我們也會(huì)重視“情感交互”這方面的影響。DLC的構(gòu)想已經(jīng)完成了,目前團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是在保證質(zhì)量的前提下,盡可能在今年內(nèi)推出。我們認(rèn)為,現(xiàn)在的市場(chǎng)不缺乏作品,只缺乏優(yōu)秀的作品。我們希望《彼方的她》的DLC,也是一個(gè)優(yōu)秀的作品。

在IP運(yùn)營(yíng)上,我們也希望積極擁抱并扶持玩家的二次創(chuàng)作。Steve也說(shuō)會(huì)主動(dòng)為優(yōu)秀的二創(chuàng)團(tuán)隊(duì)提供官方授權(quán)和社區(qū)宣傳。
在商業(yè)化方面我們也進(jìn)行了如眾籌周邊、音畫(huà)集等成本較低的嘗試,目前的反響都還不錯(cuò)。對(duì)于漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、廣播劇等成本比較高的IP衍生形式,還需要再謹(jǐn)慎一些,等待移動(dòng)端版本上線,得到更充分的驗(yàn)證后才能考慮。
要實(shí)現(xiàn)這一切,我們的根基在于還是在于專注上。
目前也有很多AI對(duì)話游戲,但我們還是信奉橫井軍平(任天堂初創(chuàng)時(shí)期核心技術(shù)成員)的理念。我不太樂(lè)意去嘗試那些還沒(méi)成熟的技術(shù),它不夠穩(wěn)定,我無(wú)法在上面隨心所欲地跳舞。
雖然行業(yè)需要先驅(qū)者去拓展新的道路,我們很敬佩他們,但那不是我們會(huì)做的事情。因此,團(tuán)隊(duì)選擇將有限的資源全部聚焦于自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力,用成熟、穩(wěn)定的技術(shù),去實(shí)現(xiàn)最新、最好玩的創(chuàng)意。
我們也會(huì)去吸收玩家社區(qū)對(duì)游戲的意見(jiàn)和建議,Steve會(huì)把玩家的意見(jiàn)匯總反饋給我。真的非常感謝玩家們一直在支持這款游戲。我們都把玩家稱作游戲的“股東”,他們團(tuán)隊(duì)能夠繼續(xù)在這條道路上走下去的最大動(dòng)力。
中國(guó)的單機(jī)行業(yè)進(jìn)入了一個(gè)很好的時(shí)代,我真的很期待看到中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者拿出怎樣令人驚嘆的作品,我一定去體驗(yàn)和感受。